C'SaGa Diary 過去ログ

(2014.04.16) 気付くと1年経ってる、モンスターファームか何かか

どうもこんにちは。生きてます。かたショです。昨年度も大体ゲームやってました。

年一更新が板についてきたところで自分の近況やら前置きやら何やらは置いておくとして、唐突ですがダークソウル2についての感想、批評、および提言を書きます。マジでとんでもなく長い(15000字超えてます)ので注意。

ソウルシリーズのプレイ状況としては、前々作デモンズソウルはプレイ時間は500時間程度、SL1で数周とRTAごっこを少々、対人はそこまで入れ込んではいません。前作ダークソウル1のプレイ時間は1000時間を優に超え、SL1カンスト全ボス撃破、RTAも少々、末期は侵入、森のソロホストなどで主に対複数PCでのマルチプレイをして、たまに不死街のタイマンも。そして今作ダークソウル2は3/15にクリア、その後すぐトロフィーコンプ、3月中に既にSL1で一周目の全ボス撃破を終え、アイテムコンプは一部を除きほぼ終了、今は鐘でソロホストをして対人戦の修行中という状況です。プレイ時間は400時間程度。下記の文章はこのような人間のものであるということを一応示しておきました。
ということで本題に入るのですが、まずダークソウル2に対する視点を「攻略」と「対人」の二つに分けます。「攻略」とはマルチプレイを考慮せず、ソロ・オフラインで初見からトロフィーコンプくらいまでプレイする際の視点を指し、「対人」はマルチプレイの多くの範囲、つまり白霊での協力プレイや闇霊の侵入、死合や鐘のソロホストなどについてを指します。もちろんこれらは互いに密接に関連しており、重複するところもあるのであまり気にせずに書いていきます(あまり論理的にまとまった文章でもないですし)。あと、基本的にver1.03適用後について述べます。

■攻略について

初見一周目は楽しめました。 ステージのバリエーションが結構多い上に、モブが前作や前々作よりも良い動きをするのでサクサク行き過ぎてあっさり終わってしまったということはなく、あれだけ前作をやり込んだのにも関わらず、再びお腹一杯になれるようなボリュームでした。 アプデ前はスタートメニューをはじめとして各種レスポンスがお話にならないレベルで遅かったのですが既に改善済みであり、前作の病み村のようなステージ自体フレームレートがガックガクに落ちるようなこともなく比較的安定しており、そこは評価できます。 松明の導入は、松明を灯していない状態での暗さも含めかなり良いバランスだと思います。これは次回作でも続けて良いシステムでしょう。松明程度が店売りでないのは意味がわかりませんが。 グラフィックはやはり良いのですが、前作もかなり良かったのでエンジンが変わった意味をいまいち感じません。もちろん、たとえばマントがちゃんと揺れるようになったのは視覚的に嬉しいところですし、キャラメイクで前作より比較的簡単にそこそこの顔のキャラが作れるようになったりと地味ながら進化はしていると思います。次世代機で出るであろう次回作や、もしかすると出る移植版などに期待といったところでしょうか。
とまあ、概ね楽しめていたのですが、大きなところから小さなところまで問題点や不満はあります。 まずは好き嫌いとしか言いようがない話なのですが、アクションのモッサリ感は気に入らないです。 盾を構えたり振ったりするのが遅く、L1を離してもしばらくの間構えたままというのはイライラするだけです。
また、ローリングR1で自由な方向を出しにくくなっていたり、ロイドや火炎壺といった投擲物の方向転換もしにくく(というよりできなく)なったりとプレイヤーの操作性を悪くして難易度を上げるという姿勢は気に食わないです。 キャラクターが近くて見にくいのもそうです。ただ、この辺は慣れるしかないのですが。
で、これらの説明であるところのチュートリアルが相当な手抜きなのは頂けません。デモンズの先兵もそうですが、特に前作はチュートリアルの不死院の出来が非常に良かったので肩透かしを喰らった気分です。
また、印象に残るボスが少ないです。 BGMがデフォルトだとかなり小さいというのもそうなのですが、それは調節すれば良い話で、問題はボスが単純に弱いこと、難易度を上げるために敵の数や一発の火力を増やすことに終始していること、ギミックや工夫の見られるボスがあまりに少ないこと、ネーミングセンスがイマイチなことなどなど、かなり多岐に渡ります。 周回で謎のおともモンスターが出現するボス(罪人、執行者)は、まあそれはそれで良いのですが、ビジュアル的になんとなく統一感のある執行者+影はいいとして、全くタイプの違う赤モブが降ってくる(そもそも"忘れられた"罪人じゃないの??)など、ただ難易度上げました感がひどいです。考察に詳しい人に言わせれば元々罪人は呪術師であるから云々という話かもしれませんが、だからといって呪術師の赤モブを配置するというのは猛烈にバカっぽいと思います。 ちなみに周回罪人戦自体は面白いです。文句を言っている人は多いし実際アプデで弱体化されてしまいましたが、これを運ゲーだとかなんとか言ってしまうのは精進が足りません。アプデ前でも楽々勝てていたけど嫌いというのならまだわかりますが……。
それはいいとして、「数と火力を増やしてただ難易度を上げました」というのはモブの配置にも言えることで、別に大して考えられているわけではないのだと感じさせてしまう瞬間が多くあります。それでなくとも、なぜ溶鉄城にいたアーロン騎士がドラングレイグ王城にいるのかというと弓のモブが欲しかっただけなんだろう以外の答えが想像できないとか、まあ、適当なのでしょう。ジェルドラの蜘蛛がなぜ各種武器を落とすのかはサッパリわからないしそれを説明するテキストもないし、ザイン騎士は黒騎士大剣のようなものを担いでいるのにグレソを落としますよね。 とにかく至る所に作りの粗さというか、前作までではなかったようなツッコミどころが見つかります。
モブのリスポーンが有限になったのは良し悪し共にあると思いますが、個人的なことを言えば許せない変更の一つです。元々「死んで覚える」ゲームとして評判になった側面は間違いなくあると思うのですが、今作の仕様だと死んで死んで覚えたところでリスポーンが枯れたから結局無駄、というかなり徒労感のある結末になったりします。前述の通り多くの場合大して考えられたモブの配置ではないので本当にどうでもいいのですが、当初のゲーム性を否定しているとしか思えなくて、デモンズや前作が好きな人間からすると腹が立ちます。 自分は、さすがに前作前々作と膨大な時間をかけてやってきただけあって、普通に攻略していてモブが枯れるということはありませんでしたが、そこまでやりこんできたプレイヤーの方が少数でしょうし、もちろん新規のプレイヤーも取り込む必要があるわけで、このような仕様をそのままにしておくことは許せません。なお、 アイテムドロップのためのマラソンでモブが枯れるというのも非常にストレスなのですが、僕個人の信条は置いておくとして、地味に前向きな効果があることは後述します。
疑問を覚えるのはモブだけではなく、それらを容れているステージについてもそれは言えます。アップデートなどで治らない分、むしろこちらの方が重傷かもしれません。
ステージそれ自体の形状などに対する不満はあまりありません。単純な攻略はもちろん、闇霊侵入のしがいのある出来の良いステージも多いと思います。 ただし、ちょっと気になるのは一方通行が多すぎることで、これはオフラインの時も侵入や被侵入の時でもストレスにしかならないのでやめてほしかったところです。デモンズでも前作でもそのようなことはなかったはずなので、そういうこだわりのある人がスタッフにいなくなってしまったということでしょうか。
それはおいておくとして、何といってもマップ間の繋がりもスケール感の説得力も破綻しているところが多すぎるのが一番許しがたい点です。 誰でもすぐに気が付くと思われるのは土の塔→溶鉄城で、ここは本当に誰も何も言わなかったのかというような下手くそなエレベーター・背景詐欺です。王城や忘却の牢など、突っ込み始めるとキリがないのでこれくらいにしておきますが、前作ではこの辺のこだわりが尋常でないレベルだったので残念です。 例えば巨人墓地からイザリス方面や灰の湖が見えたり、不死教会から上を見上げてあそこがアノールロンドなのかという感動があり、こちらは感心し始めるとキリがないといったところでした。
以上のようなこだわりを感じた前作ならまだしも、はっきり言って今作はオープンワールドである必要はありませんでした。 全ての篝火で転送できるようになったことも含め、マップ間の繋がりを感じにくくなったり、もっと大仰なことを言えば、ゲーム世界への没入感が失われるくらいならばデモンズ方式に戻した方がよいと思われます。あちらは要石でワープできる理由まで説明されていますし、ステージ間の繋がりにあまり縛られずにメリハリあるステージを作ることができますし、今後もこういうこだわりのない世界設計が続くならば戻さない理由がないとすら言えます。
他に酷いところといえばNPCからのアイテム入手でしょうか。 別にたくさん買い物をしてアイテムをオマケしてもらえるのも、生首と会話をして兜が貰えたり首切りのジェスチャーをもらえるのは良いと思うのですが、同じような流れで装備品一式をもらえるのはよくわかりませんよね。バンホルトに至っては例の剣までもらえるわけですが、もらった後に彼の手から剣が消えるわけではなく、分裂した形になります。まさか、これをちょっとおかしいぞと思ったスタッフはいなかったのでしょうか?
ついでに言えば、繰り返しになってしまいますが固有名詞のネーミングセンスがお粗末です。「ヴ」の文字がやたら多いのですが、フロムは小学生でも採用する企業なのでしょうか。アイテムのテキストも笑えないレベルですし……
以上の検討を終えて、各種インタビューでディレクターで言っていたことが大体裏切られた形になっていることに気付くのが空しいです。 「没入感」も、「誠実に殺す」も、「死の多様性」も大嘘です。 初見一周目だけなら確かにある程度世界に没入できるのですが、さすがに何周もして何キャラも作って、加えてネットやらなにやらで言われていることを検証し出すと、あまりに粗が多すぎて擁護できません。
他にもチマチマしまた不満点はありますが、それは脇に置いて、上に述べたようにアップデートでは改善不能なダークソウル2世界にウンザリしたところで対人の話に移ろうと思います。こちらはアプデに期待ができるので改善すべき点も同時に提言します。

■対人について

前作で散々批判されたマッチングの悪さを改善するべく、ちゃんとサーバーを立ててスムーズなマルチプレイができる仕様になりました。そこは評価すべきというか、あるべき形に戻っただけだと思います。 しかし、本当に救えないことに、マルチプレイに際するシステム的な変更がことごとく失敗しており、「マッチングはいいはずなのにスムーズなマルチプレイはできない」というバカ丸出しの状況になっています。 あまりにも問題の根が深いので何から書いていいのか迷いますが、とりあえず多数派であろう、ホストで普通に白を呼んでたまに来る闇霊を撃退して……というケースから考えて、侵入者側の視点、実際の対人戦についてと順に章立てて論じます。

・攻略ホスト及び白霊の視点

まず、白サインが見えません。マッチングは良いはずなのです。やっとサインが見えたと思ったら召喚済み…… そう、白霊が足りないのです。
白霊をやる人の動機は、「ソウルが欲しい」「生者に戻りたい」「ホストの手伝いをしたい」「誓約アイテムが欲しい」などに分類できると思うのですが、これらのインセンティブがうまく働いていないと考えられます。ソウル稼ぎならもっと効率の良い方法がありますし、生命の加護指輪によって生者キープができる上に生者に戻るのにわざわざ白をやらなくても人の像を使えば良く、かつよほど下手で考えなしの人でない限り人の像は余ります。 誓約アイテムはそこそこのインセンティブになっていると思いますが、これだとボスが近い篝火近くに集中するため、ホストのニーズとは必ずしも一致しません。
ずらずらと並べてみましたが、実は今挙げたこれらは微々たる問題です。 真に考えるべきなのは時間制限や総ソウルマッチングなどでホストの手伝いをしたい白専やそれに準ずる人々が相当割を喰っていることだと思います。 おそらく前者は前作のウーラシール市街などで顕著だった出待ち=侵入者のリスポーン地点で待ち構えて平和+怒りあたりで絶対に負けない(と彼らは思っている)リンチで侵入者を殺すプレイングをフロムが嫌ったためだと思われますが、それは侵入者の出現地点をランダムにしたり無敵時間を作れば済む話です。現行の時間制限によってもっと広義の複数PKKも排除されることも期待されますが、そこまでする必要はあったのかなとも思います。自分は主に前作で闇霊をやっていたのですが、もちろん攻略組を邪魔するのは楽しいですし、複数PKK、そして出待ちですら倒せれば面白く、脳汁ダバッダバで最高でした。
白専の話に戻ると、とにかく時間制限によって、マルチで一緒に探索するという白の楽しみが奪われているのは間違いないです。アマナなど長めのステージで一つ篝火をまたぐようなケースだとボスまで行けずに送還されることは珍しくありません。 かといって出待ちや複数PKKが完全に排除されたかというとそうでもなく、野良の白サインで同じことをするホストは旧作から普通にいますし、今作では出待ち内でその種のプレイヤーの割合が増えただけなので全く意味のない仕様となっています。
次に総ソウルマッチングですが、これはどうもSLを100とか120で縛って遊ぶということをフロムが想定していなかったらしいからという話なのですが、デモンズの時点でそうだったのですから、そこから二作目の今作で今更そのようなことが通るとは思えません。恐らく従来あった初心者狩りへの抑止として意図されたということと、高レベル帯だとさっぱりマッチングしないということへの答えとして導入されたと考えられるのですが、実装が本当にチグハグなので様々な弊害を起こしています。 白をやっていると当然ソウルがたまるので、総ソウルマッチングだと序盤や中盤で一周目のホストを助けたいといったタイプの白専は新しいキャラの作製を余儀なくされます。 また、罪人でもない限りそもそも一周目はほぼ侵入がなく、入ってきたと思ったら総ソウル0でSLカンストのチーターだったりで、結局何を守りたかったのかよくわからないことになっています。 極め付けは亡者・クリア済みエリア被侵入で、特に罪人の場合はクールタイムもなく延々と報復霊が入ってきて、しかもNPC殺しの場合なぜか免罪もできないのでそのキャラは白専としては終わってしまいます。ガラインドークは殺さないと手に入らない装備がありますし、まだ罪人になる条件もよくわかっていないので酷い話です。 総ソウルマッチング等、マッチングについてはここでは白霊の場合について述べるに留めます。闇霊などの場合については後述します。
とにかく、現状を改善するにはこれらをなんとかしなければいけません。 後述する通り侵入者側から見ても白がいないことは大問題なので、ここはとにかく白霊を増やすことを考えます。 時間制限の撤廃は絶対に必要だと思います。出待ちや複数PKKを排除したいならば、闇霊を数人倒したら白送還であるとか、闇霊侵入時に無敵時間をつけるなどもっと違う方法にすべきです。 そしてここに、現在は白をやると雫石が拾えるのですが、ここにもっと有用な消費アイテムなどを加えて「普段は白をやらないがそのアイテムが必要だから何回か白をやる」という層を新たに作り出す(現状ではこの層は誓約アイテム関係だけ)ことで間口を広げることも考えられます。 NPC殺害も免罪できるようにすれば報復霊に侵入され続けてロクに白サインも出せない状況を改善できます。 SLベースより罪カウントに強く免罪コストを依存するようにするとなお良いと思います。 攻略専でアイテム入手のために数人のNPCを殺害したホストならややキツいが出せなくはない額で免罪、闇霊などで多くのホストを殺害した場合、そう簡単には免罪できないような額になるように罪カウントで指数関数的に増えるような方式などが考えられます。 そしてSLが近ければ1周目にも白で入れるようにすれば、1周目に侵入がほぼない状況でも白の絶対数は増えるわけですから二周目以降のホストがサインを拾える機会が増えます。 ここまでは非常に自然で常識的で、かつ誰も損せずにできる変更ですから、さっさと実装して欲しいところです。 悩ましいのは亡者侵入・クリア済み侵入なのですが、これについては次の侵入の項で述べます。

・侵入者の視点

次に侵入側の視点に立ってみると、まず闇霊でも報復霊でも異常に高価な消費アイテムを使わないと入れない時点でおかしいのですが、入った先では攻略もせず篝火の傍で突っ立っているだけの亡者の白専だの買い物に来ただけの初心者だのにあたり、これらを殺しても何も面白くないという状況に極めてよく出くわします。そもそも加護指輪をつけて自殺するホストが相当数います。こちらは10000ソウル出して侵入して何もせず終わり、ホストは3000ソウル出して一回死亡して何もなかったことにするという、本当に誰も何も得しない現象が広範に起きています。 ところで、この状況をうけて加護指輪の弱体化を叫んでいる人もいるようですが、攻略では普通に便利な上に、侵入されたら加護指輪をつけて自殺するホストはそのまま回線切りに移行するだけだと思います。ペナルティーが期待通り働いている場合、そのホストはしばらくマルチプレイができないので、詳しくはすぐ後に述べますが実ホスト数が減ってマルチプレイの機会が失われる形になるため結局逆効果な気がします。そのような事情で加護指輪の弱体はそれほど意味があるとは思えません。せめて修理費を10000ソウルにしてもらえると侵入者側としては痛み分けということで納得できなくはないかな、という気もしますが……。
話を元に戻しますと、「闇霊は攻略中に適度に入ってくるが、ホスト+白2人でなんとか倒し切れる」程度のバランスがデモンズ時代で考えられかつ完成された理想的な形であり、前作では恐らく単純にマッチングの関係でそれが達成されなかったのですが、今作は様々な仕様が噛み合わないがために失敗しています。 基本的に闇霊は複数人のパーティを壊滅させたい存在であり、そうあるべきなのです。一対一をやるにしても、もっとちゃんと対人が準備されている場で行った方が楽しいです。前作なら、闘技場が機能しなかったので不死街がそれに当たります。そして今作はというと溶鉄城の最初の橋で竜霊サインが絨毯レベルにたくさん見えて、さすがにマッチングだけはいいのだなと実感できます。また、修練と死合という公式のタイマンの場も用意されています(もちろんこれらにも問題はありますが詳しくは後述)ので、やはり有償それも高額で侵入してまでタイマンをする必要はありません。
恐らく亡者やクリア済みエリア被侵入は、前作で一番希少だったのがホストであり、それゆえなかなか侵入も白の召喚もできなかったというところを引きずっているのだと思うのですが、ここもチグハグです。 無数のホストを殺害した闇専のプレイヤーのところに報復霊が来るという構図は自然だしそうあるべきだと思います。 そのような歴戦の闇霊はたとえソロでいたとしても報復霊側としても殺し甲斐があるでしょう。しかしながら、現状として闇霊をやるメリットが少ないというより無に等しく、闇霊同様コストがあるとはいえ罪人判定に関しノーリスクで侵入できる報復霊プレイヤーが圧倒的に多いので、報復霊の侵入先はプレイヤーキャラクター殺しの闇霊罪人ではなく、恐らく侵入しない人が大多数であるNPC殺しの免罪不能ホストばかりです。ほぼ確実に勝てる状況でも勝てればそれで楽しいという脳みそが萎縮しているタイプの人間くらいしかこれでは得しません。 前述の理由で闇霊があまりに少ないので、報復霊の本職(?)であるところの守護者誓約は実質的に無抵抗なホストを殺すためだけの誓約に成り下がっています。 これらがあるべき形だとは思えませんし、これにNOを突きつけることに躊躇はありません。
まず何より、白霊を増やすところから始めるべきなのですが、それについては既に述べました。 次に侵入者をあるべきところにあるようにするために、闇霊侵入を無限に行えるオーブを実装するべきだと思います。ただし、単純に闇霊を無制限に侵入できるようにするだけでは、結局亡者のソロホストやクリア済エリアに買い物に来ただけの無抵抗なホストを相手にするハメになりお互いに時間とソウルの無駄という状況が変わらないかより加速することは容易に予想できるため、この無限侵入オーブを含め、闇霊侵入では亡者状態やクリア済エリアへの侵入はできないようにすることを考えます。 報復霊には無限侵入を与えない(報復霊人口を増やしすぎないためです)代わりに、こちらには亡者やクリア済エリアでも侵入できる権利を残すことで、侵入先が主に闇霊プレイヤーになることが期待できます。 白霊の項で述べたことも含め、以上が実装されれば、ホストは白を呼んで攻略ができ、闇霊はそこへ侵入でき、守護霊がホストを助けに行け、そして多くのホストを殺害し罪人となった闇霊の元に報復霊が侵入できるという理想的な循環になることが期待できます。
ただし、実はこのような理想的状態へ誘導するためにはここでは言及していない前提条件があり、それは攻略ホストがある程度存在するということです。 闇霊の亡者侵入・クリア済エリア侵入を消すという方向の改善案のため、ホストが少なければ白も闇も守護霊も結局拾われず満足なマルチプレイができませんから、周回ホストをやるためのインセンティブが新たに必要となってきます。そのインセンティブとして大きかったものの一つが「魅力的なゲーム世界」なわけですが、攻略の項で述べた通りやや厳しいものがあります。それでなくとも、やはり何周も何十周もやっているとステージ自体には飽きますし、従って何か別の方法でホストを増やそうということになりますが、これはなかなか難しいですね。
一応、闇霊が機能するようになれば守護霊も機能するようになることが期待されるため、闇霊のクリア済エリアや亡者侵入を残す線もありますが、闇霊が増えすぎるような気もしますのでここに関してはもっと熟慮する必要があります。クリア済エリア侵入ならばやがて来るホスト不足の問題を解決でき、亡者への侵入ならば攻略ホストと戦え、それぞれにメリットはあります。
話をホスト不足に戻すと、よく対人がエンドコンテンツであるということは言われていますし、それを利用して、対人で有用なものを手に入れさせるために周回させて攻略ホストを増やすという方法がありますが、ここで何といっても痛いのが、今作はソウルの器によってステータスを振りなおせること、マッチング条件がかなり緩いらしいためSLを抑える必要がなく、素性レベルでカツカツにならないため、これを変更する必要がないので複数キャラを作る意味がかなり薄いなどの理由で前作やデモンズよりもホストを増やしにくいことです。
つまり1キャラ作ったらそれで終わり、そのキャラのステータスを振り直すことで色々な戦型に対応するため攻略ホストが増やせないというわけです。詳しいことは対人戦の実際の項にて述べますが、恐らく急にはカツカツのステ振りには戻らないはずなので、ソウルの器の効力を制限する(小規模にしかステータスを動かせないようにすることで用途を微調整やステ振りミスの調整だけに絞る)くらいしかこの対策が思いつきませんが、ステの振り直しは実際便利ですし、かなり悩ましいところです。一応解決策のようなものはありますが、これは次の対人戦の実際の項にて述べます。 ちなみにモブのリスポーンが有限であることはここでは良い方向に働きます。たとえばオウルス実体シリーズや守り人シリーズなどは1体しか出現しない赤モブを倒すと確率ドロップ、揃わないうちは一体倒したら探究者をくべるのを繰り返すという常軌を逸した入手方法であり、いずれも探究者をくべることでボスが復活し、これを倒さないと新たにくべることができないため、強制的にステージを攻略し直す必要があります。ここのプロセスをオフラインでやってしまう人も多い気もしますが、作業ですからなるべくボスを楽に倒すことが求められ、そのために白霊を呼ぶというのは自然な流れのような気がします。マラソンする側はたまったものではないですが、一応実ホスト数が増えたことになりますから、ホスト数確保の観点からすればこれは良いことなわけです。
とりとめがなくなってきたところでこの項をまとめると、ホスト数さえ確保できれば白霊、闇霊、報復霊の人口をバランスよく調整できる可能性が高い方策は示せるが、そのホスト数の確保が一番悩ましいといったところです。

・対人戦の実際

マルチプレイのシステム的欠陥およびその改善策について述べたところで、次は対人戦の実際について考えます。
スレスタやゴリスタが消滅し理不尽感の強いスタブがなくなり、また武器欄が3枠、指輪欄が4枠になったことでより戦略的な自由度が上がったことは評価できます。(とはいえ、スレスタは有名なテクニックとして「返せない方が悪い」と思いますが)。 盾の性能が下がっていることや盾崩しでスタブが取れることなどから、後出しが決してベターな選択でなくなったところも良い点の一つで、またこれらにより前作の対人でハベル盾以外対人ではほぼ趣味の域だった大盾も生きてきます。 ちなみにパリングダガーや刺剣の一部などはR2でパリィが取れるので、左大盾でもパリィが取れたりします。
いつもながら、バランスはお世辞にも良いとは言えません。短剣スタブ、怒り、追うものあたりは威力が壊れていますし、ハベルに代表される重装備は驚異的に固いです。コストや隙に対するダメージのリターンが明らかにおかしいものもかなり多いです。ただしそれは最悪修正すればいい話で、今作は果ての篝火という統計サイトまで公式で用意しているわけですし、色々と試行錯誤してレギュレーションを更新していけば良いバランスにならないとも限りません。
現状で大きな問題だと思うのは、チェインと現状のマッチングシステムです。 まずチェインですが、これは怯み抜けがないため、相手のスタミナが続く限り延々とダメージを喰らう事実上即死のコンボが、まだ見つかっていないものも含め数多く存在すると思われることが大きな問題です。 強靭を上げれば喰らわない(チェインが止まる)らしいという話もありますが、後述するマッチングの問題もあって、単純にそうもいきません。これは、威力を修正してどうにかしようという方向では解決しない上に、強靭云々の話は個々のプレイスタイルにも関わって来るので、なかなか難しいところです。テクニックとしての怯み抜けが残っていれば「ハメられて死ぬのはPSがないから」ということにできたのですが、リアル志向(?)のせいかなくなってしまったためここでの戦略性は失われてしまいました。強靭0で無限にチェインする攻撃がある程度以上だと繋がらないようにモーションを弱体化される、もしくはノックバックが大きくなるなどの可能性もありますが、その方向での調整だと今度は高強靭の意味が薄くなるので厳しいでしょう。 自分としては怯み抜けの復活くらいしか良い塩梅で改善する方法が思いつかないのですが、削除された経緯を予想するにその線はなさそうで、ここは今後もう少しよく考えてみたい点です。
そして、いよいよマルチプレイ全体に渡って大きな影響を及ぼしているマッチングシステムについて対人戦の実際から考えます。 総ソウルでマッチングすると言われたりもしますし、実際一周目に侵入してくるのは総ソウル0でSLカンストのチーターだけだったりしますが、二周目以降に総ソウルが溜まってくると霊体の種別やソウル差がほぼ関係なく侵入被侵入・召喚被召喚いずれもできているように思います。随時マッチング条件が変わっているという話もありますし、そもそも今の条件が厳密にわかっているわけではないので、できるだけ中長期的・一般的なことに言及したいと思います。
まず、少なくとも侵入側は、別に侵入先のSLが高くても気にしないし気にするべきではないということを宣言しておきます。昔からそうだったわけですし、自分に比して大幅に低レベルのソロホストを溶かしてもさして面白くはないです。 できる限り同じようなレベルでマルチプレイができるのがもちろん理想ですが、なかなかそうはいかないですし、また侵入側のSLが低くて勝てずに喚いているのならそれはただの我儘です。所詮闇霊は肉入りのモブ、ただのお邪魔キャラなのですから。 ここで問題となるのは、前述の通りこれは前作までの「高レベルにすると全くマッチングされない」という問題へのフロムの用意した回答だと思うのですが、死合でも修練でも侵入でも被侵入でもやたらと広く、もっと問題にフォーカスした言い方をすれば、侵入でもないのに高レベルと低レベルが平然とマッチングされるということです。「単純なSLマッチングに戻せ」という人もいますが、そこに戻るとは思えません。間違いなくマッチング成功率は今の方が良いわけで、そのメリットを捨てるような仕様変更を今更するとは思えないからです。 ですが、これはこれで大きな問題を抱えています。
SLの縛りを設けていた頃は、キャラのビルド、つまり「限られたレベルのリソースを配分する」という楽しみがありましたが、どんなレベルでもマッチングするならばそういった面白さは消滅します。これとソウルの器を合わせ、素性レベルでカツカツな状況がなくなるため、新キャラを作るインセンティブが働きにくいため、ホスト不足に拍車をかけてしまうということは既に述べました。 対人の実際に話を戻すと、仮にカンストでも侵入や死合で低レベルの相手を自由にできる場合、多くの場合勝負は見えています(……のはずなんですが、たとえば前作でカンスト仮面巨人で出待ちをやっている人は大抵お粗末なPSしか持ち合わせていないので結構勝ててしまったりもしたんですよねえ)。
ここで重要なのは、こちらが侵入しているわけでもないのにSL150のキャラでSL800の相手とマッチングして戦うことになるのなら、SL150で縛っている意味はないわけで、全体として無制限無秩序にSLが上昇していくということです。 これによる弊害としてまず最初に思いつくのは、低レベルの白専が犠牲になることですが、前述のような亡者・クリア済被侵入がなくなれば解決します。 次に割りを喰うのは二周目に入ったばかりのホストで、疑似的な初狩りになりますが、強い白を呼べれば問題ないですし、当然PSで正面から撃退することも可能です。 そして何といっても、たとえば装備のバリエーションに意味がなくなっていき、高いレベルほど重装備のデメリットが目立たなくなるため全員特殊頭亀胴手足ハベルなんてことになるとは良く言われていることです。 なお、個人的には、重装備をもっと重くして装備重量とスタミナ回復のトレードオフをキツめにすれば重装は減る気がするのですが、この手の強武器・強防具の調整に関する議論をここでする気はありません。
色々と挙げてみましたが、この辺の問題は様々な面における不公平感に還元される問題であることがわかります。 しかし、だからといってずっとこのまま(負けるのが嫌ならSLを上げて厨装備を厨戦法を使えという思考停止の風潮が蔓延る)で良いとは思えません。 完全SLマッチングには戻さずに今のような幅広いマッチングを維持しつつ、ビルドの工夫という面白さを復活させこれを通して色々なキャラを作ることで実攻略ホストを増やし、かつSLの格差による不公平感をなくすことができれば良いのですが、果たしてそのようなことが本当に可能なのか、ちょっと考えてみます。
SLマッチングでないという前提でSL格差による不公平感をなくすためには、もちろん種々の武具の性能の調整もそうなのですが、高レベルに対して低レベルにもメリットが生じるようにすれば良いということは自然な発想です。 SLを上げると単純にできることが広がりますが、攻撃力が極端に増えるような調整にはなっていませんし過去作でもそうでした。ですから、ここではその向こうを張って、低レベルの場合対人戦の際に攻撃力などにボーナス補正を与えることができれば、重たくてハベルは着られないし体力は低いが、一撃の火力があるので「ただ良い防具を着ているだけ」の高レベルの相手と戦いやすくなります。 ボーナスの仕様を工夫すれば「敢えてSLを上げない」という選択が自己満足以外で取れるようになり、ビルドの幅が100で縛る、120で縛るという形よりさらに複雑に広がるので面白いのではないかと思います。 世界観もヘッタクレもない提案ですが、攻略の項で述べた通り今作の世界はそんなことどうでもいい出来なので、そこは問題になりません。 難しいのは調整そのものだと思います。低レベルであまりに高火力にしすぎたりすると、今度はレベルを上げすぎると勝てなくなるというよくわからない現象まで起こってしまいまた新たな不公平感を生じることになってしまいます。 多くのソウルを集めてレベルを上げたこと自体については適切に評価がされるべきで、やはり基本的には低レベルより高レベルの方が強いというのが自然です。ただ、高レベルならば、それだけで強力な防具を着られて色々な武器やスペルを扱えてローリング無敵時間が短くて強靭が高くHPもスタミナも高いわけですから、火力くらい低レベルのキャラにくれてやってもさほど痛くはないはずなのでそのような不満が続出することは考えにくいのですが……。 また、攻略で低レベルにするメリットは全くないということも考慮すれば、やはり「低レベルに対人攻撃力ボーナスを与える」というアファーマティヴアクションが逆に不公平だということで高レベル帯の人からのヘイトを集めるようには思えません。
以上述べた通り、現時点で自分が思いつくのは低レベルキャラに対人攻撃力ボーナスなどを与えることにより、キャラビルドの発想をSLの高低というパラメータを加えることで発展的に復活させるということだけですが、これに関連した重要な変更点である吸香について述べておきます。 吸香でスペル記憶の必要能力値を下げるという発想自体は、一見すると自由度が上がって良いことのように見えますが、ビルドというものが存在しない現状ではあまりに宙ぶらりな存在です。 一周目攻略の場合などは多少役に立つかもしれませんが、それでも一周目では香料の数が足りないので精々初歩的な魔術や奇跡を使えるようにする程度の使い道しかありません。そもそも現状ではどうせSL上げ放題なので必要能力を下げる必要はありません。能力自体を上げればそれでよいのですから。 また、必要能力を一律で10まで下げられるという効果も、ビルドというものを真っ向から否定するものであり、理信10まで振れば補助スペルは全部使えるというどうしようもない調整放棄ぶりです。 カッツカツなビルドで、「あと理力が2振れればいいのに……」というような場面でこそ吸香のありがたみが出てくるものであると思うので、現状ではあまり存在している価値がありません。 無理に吸香というシステムを活かす必要もないですが、機能させることを考えるなら低~中レベル帯でのキャラビルドという視点は絶対に外せないですし、10まで下げられるという暴力的とも言える効果は論外です。 また、香料がドロップアイテムであることからして事実上無限に手に入り、しかも下げられるスペルの数に制限がないため、わざわざ必要能力値というものを設定してあるのにそれが全く無意味になるというのもかなり頭が悪い感じです。別に自由度が上がっているわけではないというところは笑いどころだと思います。 1キャラにつき3種類のスペルに対し元から10下げられる、などならまだわかりますが、まあ何も考えていないでしょうから、いっそ削除でいいのではないかとすら思います。
以上対人戦の実際についての改善策をまとめると、怯み抜けを復活させるなり何なりして半永久チェインを防ぐ手段を作る、「低レベルであること」の対人戦に際するメリット例えば攻撃力ボーナスなどを実装する、吸香範囲を狭めるか廃止、そしてこれらを踏まえ武器防具の各種パラメータを適切に調整する、といった点になります。

見返してみますと本当に、本当に信じられないほど長くなってしまいましたが、現時点で書きたいことは書けたと思います。とりあえず提言した改善策をまとめます。

○絶対にすべき変更
・白霊の時間制限撤廃
・白霊時に拾得できるアイテムの追加
・NPC殺害の免罪可能可
・SLが近い場合に一周目ホストが二周目白を召喚できるよう仕様を変更
・闇霊(≠報復霊)の無限侵入アイテムを追加
・報復霊の被侵入に対し適切な長さのクールタイムを設定
・吸香の弱体化または削除
○バランス等を熟慮してからすべき変更
・闇霊(≠報復霊)の亡者/クリア済エリアホストへの侵入の一方もしくは両方を不可能化
・無限にチェインが入る現象の修正(怯み抜け復活など)
・低SLと高SLの戦闘の際の不公平感の緩和(攻撃力ボーナスなど)
・以上を踏まえた武具防具などの性能調整(重装備に対し軽装のメリットが出るようにするなど)

これらは全てセットで考えるべき論点です。 現状のマルチプレイがうまくいっていないのは色々の仕様同士がかみ合っていないからであり、その改善には大胆とも思えるような広範に渡る変更が必要不可欠であるように思います。 先に述べたような、攻略ホストが白を呼び、闇霊はそこに侵入でき、従って守護霊は頻繁に出動でき、また罪人となった闇霊のところに報復霊がやってくるという理想的な構造を作るために、開発チームには賢明な判断を期待します。

長かったですね。このサイト自体リーダビリティも低いしなんというか申し訳ないです。しかし驚くべきことにダークソウル2について語るべきことがあまりにも多くまだまだ全然書き足りないので、今後もちょくちょく更新すると思われます(あれ、年一更新が板についてきたんじゃなかったのか?)

(2014.06.14) 年を取り更新間隔が空き長文を書くようになった

ちょくちょく更新すると言いつつバッチリ二か月間が空いてしまいました。 まあそれはいいとして、実は前回の更新直後に急激に飽きてからしばらくダークソウル2をプレイしていませんでした。そして5/23の臨時サーバメンテあたりで再開して今に至ります。 その間結構いろいろなことがあったので一つ一つ確認していくことにします。

まずレギュレーション更新やアップデートがありました。 アヴェリン弱体に伴って他のクロスボウが軒並み弱体化され、結局クロスボウならアヴェリン一択という状況は変わらない、という壮絶に頭の悪い修正以外はいずれも妥当といえるレベルの調整でした。 現在のマルチプレイは、確かに決して多くない強武器に対し産廃は山ほどありますが、それでもそこそこバランスが取れていると思います。 明らかに壊れた性能なのは螺旋槍二刀くらいなもので、後は明確に壊れた性能だとは言えないラインです。 もちろん半永久チェインで修正を喰らっていないものは多々ある上、先日指摘したようなマルチプレイの仕様の噛みあわなさは手つかずなので、満足には程遠いのですが……。
それにしても白の時間を延ばしたり闇霊のクリア済侵入をなくしたり闇霊の無限侵入オーブを実装したりは本当にしないつもりなんでしょうかね? 闇霊についてはいろいろな意見があるかもしれませんが、白霊時間を延ばすことに異を唱える人間はほぼいないと思います。出待ち対策ではなく白の回転率云々が理由だという噂も、高々数分の差でそこまで目に見えて変わるのか疑問ですし、時間制限があるからマルチプレイが栄えない篝火やエリアもあると思います。白がいないからマルチプレイやらないなんてこともあるでしょう。何にせよアホの考えでユーザーの面白さをスポイルされるのは勘弁願いたいものです。

次にDLC三部作の発表です。 前作は本編発売後かなり経ってからDLCが発表されましたが、今回は三か月で発表ということで、発売前から作っていたと考えるのが自然です。別にユーザーの声や反響に答えたものではないということです。まあそういった背景などは正直どうでもいいですし、何よりどうせ買う以上過度にネガキャンして人口を減らす(といってもここのサイトの外部への影響はゼロ近似という感じですが)必要もないのでここについて触れるのはやめておきましょう。
中身についてPVやインタビュー等で得られる情報を整理すると、第一弾は状態異常+遺跡、第二弾は炎のステージ、第三弾は前作の絵画世界をより非人工物っぽくした感じでしょうか? 特に、第三弾は楽しみです。雪の中のステージ…… いいじゃないですか。 個人的には前作の闘技場が機能しなかったこと、そして現在公式に乱戦をする場がないことなどから乱戦用の闘技場が欲しいところです。鐘ホストでもいいのですが、あそこは結局ホストが死んだら全マルチプレイが終わりになってしまうため、乱戦になっても遠慮して積極的に攻撃してこない闇霊や、白指輪をつけて味方アピールして来るのもいるのでちょっと微妙です。それが面白いという側面もあるにはあるのですが、せめて霊体・プレイヤー条件が対等(ソウルマッチによって対等な条件がありえないということに配慮した表現です)な闘技場くらい欲しくはあります。

次に、ダークソウル2とは直接の関係はありませんが…… 
SCEJ×フロム・宮崎Dの完全新作、Bloodborneが発表されました。 2015年ということで結構早いです。ダークソウル1→ダークソウル2で二年半空いているのですが、今回はやたら早いです。そもそもブラッドボーンはソウルの名を冠してはいないので、シリーズとして扱うことを疑問視する声もありますが、PVなどを見る限りソウルシリーズの系譜であることは間違いないです。デモンズと同じくSCEJが関わるということ、そしてデモンズのラトリアに似た雰囲気ということで否応なく期待も高まります。実際問題としてこのままだとソウルシリーズはマンネリ化、劣化コピーの連続という末路を辿ることは予想の範疇ですから、新規IPでその枠を破ってより面白いゲームを、という方向性は賞賛するべきだと思います。
ただ、そうするとダークソウル2の実質的余命があと一年ということになります。え、噛ませ犬だったのか? 自分は文句を言いながらも今作をかなり楽しんでいる方の人間だと思うので、ちょっと複雑な気分です。せめて、DLCの出来が良く、切り売り商法とか売り逃げの汚い商売などの誹りを受けることのないよう祈るばかりです。

最後に、ブラッドボーンやDLCの影に隠れて、というかほとんど広告も出ていないような気がするのですが、ダークソウル2のPS3DL版が購入できるようになっています。 早速買いました。ね、文句を言いながらもどれだけソウルシリーズを愛しているかわかるでしょ。
まあそれはいいとして、一番わかりやすい効果として、ディスク読み込み音がなくなりました。起動してブゥーーーーンガコガコガコウィッウィッ、レベルアップで火守女に話しかけてガコガコガッコ、梯子かけようとギリガンに話しかけてガコガコガクガクというのがなくなり、PS3が壊れるんじゃないかという不安が解消しました。いや結構真面目に不安だったんですよ。 音声もアイテムアイコンもスムーズに読み込むのでかなりストレスが減ります。最初からそうしろよという感じですね、全く。 マップ移動のロード時間も減りますが爆速というわけにはいきません。もちろん確実にストレスは減りますが。
ちなみに、個人的にとてつもなくストレスだった「白サインを装備で選ぼうにも読み込みが遅すぎて表示された頃には召喚済になっている」という状態は、完全に解決とはいきませんがそこそこ軽減されました。読み込み時間も安定していていい感じです。「選べない」から「選べなくもない」レベルにはなったので大きな進歩です。
ちなみに普通のディスク版のセーブデータはそのまま使えます。 以上を考えれば、残り1年ダークソウル2に粘着する人なら間違いなく「買い」だと思います。

まあこの前の更新から今日まであったことといえばこれくらいですねえ。 次に自分が今ダークソウル2でやっていることでも書きますか。
前回「ソウルの器があるしマッチングの関係で新キャラを作るモチベーションは湧きにくいだろう」というようなことを書いたのですが、なんだかんだでもう7キャラ作りました。 確かに高レベルほどビルドという概念が希薄になりやすいのですが、キャラクリとレベルでデータを分ける必要が出てくるので、結局そこそこの数のキャラを作ることになります。ちなみに今はSL255のキャラを作っています。昔のカンスト(?)ですね。他にはSL200や150、300、333などが現役で動いています。
前作ではタイマンで猛威を振るった槍ですが、今作では産廃に片足突っ込んでいると言われている気がします。しかし、リーチとそこそこのスピードがあって重くないというのはそれだけで強いですし、その中でもスピア・パルチザン・黒銀の槍は横降りがかなり引っかかってくれるので自分は手放せません。 自分は攻撃的スペルやエンチャをほぼ使わず、さらに沈黙や吸香の弱体化で完全に闇術から足を洗ったので、理信がないと無意味な黒銀の槍を使わず、またほとんどの場合パルチザンがスピアの上位互換になるので、右のサブはパルチザンで確定になります。 そうすると必然的に上質か技量系になるのですが、今作は技量がかなり残念なことになっているのでなかなか良い装備がありません。刀はやはり強いのですが、メインウェポンにするにはパリィが怖いという建前で使っていません。あからさまな厨武器使いたくないんですよ!! パリィが怖いのは本当ですが。 なので技量系の特大武器ということで、大曲剣および一部の特大剣をチョイスすることになります。 で、コイツらもコイツらで産廃に両足を突っ込んでいるという同情の目が……。 しかし! 竜の大曲剣は最高に自分にフィットしました。筋技補正BSで意外と火力が出て、片手R1が他の大曲剣と違って使いやすい大剣のモーションに近い上に旋回能力は大曲剣のそれであり、R2がしょっぱい他の大曲剣と違って、逃げている敵や、貫通能力のおかげで物陰に潜む敵に意外なくらい当たる特殊攻撃が出るというのが素晴らしいです。強制ダウンのおかげで起き攻めなどの戦略性もあります。タイマンにも対複数にも対応できるなど、正直なぜここまで弱い弱いと言われているのかよくわからないです。何より使っていて楽しいですしね。 ちなみに、見た目がグジャグジャしていますので野蛮な感じの防具によくマッチします。 竜の大曲剣はもちろん、弓張り刀も上質の色が濃くなってしまうので、SLを抑える場合ムラクモを使うことになりますが、これはこれでリーチがあるので悪くないです。モーションが竜の大曲剣に比べて頼りないですが、リーチと旋回能力を活かした片手R1チェインや、使いやすい両手ダッシュ攻撃、R2一段目で誘ってからの二段目あたりがキモだと思います。戦えないことはないでしょう。
スペルはシチュエーションによって付け替えていますが、タイマンならリジェネ系で余裕があれば怒り、侵入なら大回復と怒り、余裕があれば雷槍などを積みます。このスペルの通り信仰を伸ばすので、竜狩りの槍でも持ってみようかなあと考えているところです。横降りはありませんが特殊攻撃がありますからね。 ま、いろいろと試しています。
次の更新は確実にDLC後(第何段だとは明言しない)だと思いますが、また長々と何か書くと思います。それでは。

(2014.7.24) 実は俺屍2もプレイしているけどそれについて書く機会がない……

どうもこんにちは。ダークソウル2 DLC第一弾を4キャラでクリアしてそろそろ全貌がつかめたというところで、直前のアプデ及びDLCの内容についてつらつらと書いていこうと思います。

まずver1.06、レギュ1.08についてですが、あまりにも項目が多岐にわたり別のゲームと化しているので要点だけ手短に。
ゴダの弱体化、無限チェインの激減(消滅?)、ダメージ計算の変更による重装備の超防御性能の緩和、数々の産廃武具の救済、そして何より死合・修練でのエスト等回復アイテム使用禁止となり、もうこれだけで相当マシになりました。 バランス調整はさておき、死合でエスト使えたらどうなるかなんてまともな人間なら誰でも想像できたはずなので、あまりにも遅すぎますが、まあもう終わったことです。
各種魔法攻撃、というか雷槍の回数が激減しモブへの物理攻撃の与ダメも調整されたため攻略も槍投げ大会ではなくなりつつあると思います。これも良い傾向でしょう。
今回の調整で上方に修正しすぎたと騒がれているのは輝かしい雷球(通称「電球」)と武器カテゴリの槍、そして守り人の曲剣くらいでしょうか。あとは赤鉄の両刃剣とか。 電球はダメージ云々よりも追尾性能の上昇から結晶槍や追うものと合わせやすくなったということで、同じようなことは今までもできていたのですが凶悪度が段違いです。 ただ、対策が取れないわけではなく、詠唱を見て潰すか雷ダメージはもらっても結晶槍をしっかり避ければ痛手にはならないので、あまりにも酷い調整とまではいかないような気がします。 次に自分は前から対人用の全キャラに持たせていた武器カテゴリの槍ですが、元々誰も使っていないだけで弱くはないと自分は思っていたのですがあえなく修正されてしまい、文字通り槍玉に上がることに……。非常に複雑な心境です!! と言っても異次元判定は弱めですし盾受け二段目でパリィ取れますし、それでなくともパリィがしにくい方の武器ではない上に超火力チェインというわけでもなく、中~高火力高回転超リーチなのに刃先でパリィが取れなかった前作の引き槍からすればそこまで騒ぐ必要もないはずです。なので使い続けます!! 槍は色々な防具に合いますしね……。 で、守り人の曲剣ですが、さすがにこれはキツいですね。あまりにもごくあっさりとパリィが取れます。元々自分は前作からずっとパリィを過剰に警戒しておりパリィ不可武器は必ず持っているのでそこまで大きな打撃でもないのですが、軽量級のキャラ(≒低レベル)がかなり割を食うのでちょっと容認できないところです。 赤鉄の両刃剣はかなりの高火力で大幅なパワーアップを見せましたが、片手R1などを除いた両刃剣汎用モーションは相変わらずパリィに弱いですし、強靭削りも高くなく、距離を取ればそこまで怖くないのでこちらもやりようはある気がします。まあさすがに特大武器より火力が出る調整になっているのは解せないですが……。
まあこんなところでしょう。全体としてみれば非常に良いアプデでした。やっと遊べるようになってきたくらいの認識ですが。あとはクリア済み闇霊侵入廃止と白霊制限時間撤廃くらいでしょうか?

次にDLCですが、こちらも相当に出来がいいです。複雑で立体的なステージは前作の趣を感じます。最初からこういうステージが欲しかった……。
ただ、未購入者でも白霊で遊べるチャレンジモードのルートは酷いもので、何の工夫もなくたくさんの敵と石化液吐き地蔵が無造作にばらまかれたステージに、ボスもよくわからない人型モブサイズの敵が3人出てくるだけというどうしようもないもので、蛇足以外の何物でもありませんでした。そしてそれが内容のすべてなのでこれ以上とくに語ることもありません。 ですので本編ルートについて述べますと、ギミック自体はなかなか面白く、久々にルート探索の面白さを体験できました。ボスも割と考えられていてなかなかいい感じです。 篝火間隔も丁度良いです。本当に、なぜこれが本編でできなかったんでしょうかね? 作っている人間が違うのではないかと思わせる出来です。
問題点は一方通行があまりにも多すぎること、霊体がギミックに触れないため、特に侵入、たまに協力ですらあまり向いていないなと感じる瞬間があります。 これは、先日も書いた通り前作や前々作にはなかった現象で、侵入の面白さをスポイルしているのでちょっと頂けません。せめて、ギミックを霊体でも触れるようにして欲しいですね。前作の地下墓地のような応酬が見られるようになると思います。 あとはそのギミックの起動に弓か何かの遠距離攻撃が必須なことでロールプレイが限定されることですが、大問題というわけでもない気がします。 これらの点をさっ引いても本編のやる気のないステージたちからすれば遥かに上の出来ですし、残りのDLCにも期待がかかります。

近日中にDLCエリアをSL1で攻略しますが、次回の更新は第二弾以降になるような気がします。今回は以上です。

(2014.08.05) 復活の舞台へ

まだダークソウル2のDLC第二弾までには日にちがあるのですが、ちょっとした告知(?)で更新です。 いきなり本題に入りますが、5年ぶりにやり込みらしいやり込みをする予定です!!
5年かあ…… 5年ぶりかあ……
色々ありすぎてえも言われぬ心情になりますが、感慨にふけるためにこうして更新しているのではないのです。 対象のゲームはミンサガで、制限内容は…… まだ未定です。というか、鋭意調査中です。 クリアできない可能性も高いので、その場合は再び長い沈黙へと戻るだけです。

昔からですが、今なんてこのサイトのアクセス数は0近似みたいな少なさですし、こんな告知して意味あるんですかね?とふと思ってしまいましたが、そもそも、クリアできるかわからないものを告知するのも意味不明ってカンジですし。 時代は動画サイトなんだろうか…… ということで可能なら今回は動画とかも作ってみたいと思うのですが、とにかくクリアしないことには意味がないですね。 ……頑張ります。

ロマサガ3? なんだそれは?

(2014.08.19) うん、「また」なんだ。仏の顔もって言うしね

重要な調査が全て終わったので、進行中だった攻略の制限を発表します!(釣りっぽいタイトルですがそういう意味ではないです)
ロマンシングサガ ミンストレルソング(以下ミンサガ)で、ノーセーブノーダメージクリアを行います。 最初から最後までノーセーブで、HPダメージや即死攻撃を受けたら即リセットという制限となります。 LP消費は許可しますが、LPダメージについてはまだ考えているところです(ヘタすると攻略自体が終わってから決めるかもしれない)。 既にちょっとした実験や休憩・中断のためのセーブ有でのクリアには成功しています。 ということで後は細部を詰めて通しでやるだけです。 録画環境も用意できましたが、突然録画が止まってしまったことがあり、さすがに不安なのでなんとかしておきたいところです。 これでサガシリーズ6作目のノーセーブノーダメージクリアとなります。自分にとっては3回目ですね。

8月中に本制限でクリアし、レポートや動画は9月中……でしょうかね? なるべく急ぎます。 サイトのリーダビリティが低いので、そろそろ改装もしたいですし、あといい加減やり込みDBも更新しなければいけないような気もします。  5年の沈黙(というわけでもないですが)分やることが山積していて結構大変です。気合入れて行こうと思います。

(2014.08.24) 中断のみQS有ノーダメージクリアはとっくに終わっているけれども

前回更新時に「重要な調査が全て終わった」と書きましたが、あれは大嘘になってしまいました。 ノーセーブノーダメージはRTAではないものの、色々な意味でプレイ時間は短い方がいいわけで、色々な最適化をしていくわけですが、あれもこれもと考慮に入れているうちに欲が出てきて、気付いた時にはチャートがまるで別物になっていました。 どれくらい違うかというと、まず引き継ぐセーブのクリア回数が違いますし、使う三地点も別のところになりましたし、最終メンバーも2人変わり、こなすイベントも変わり、とまあ、本当に別物です。 新たな試みをしている部分の調査はもちろんのこと、急遽クリア回数を1回分稼がなければならなくなったのでまた時間がかかります。8月中に本番クリアできるかどうか雲行きが怪しくなってきました……。

(2014.08.29) ミンサガ ノーセーブノーダメージクリア

しました。

死ぬほど疲れましたが最高に楽しかったです。 このゲーム、「先手を取れる」「先手を取ったキャラにクイックタイムを使うだけのBPが1ターン目からある」「2ターン目にクイックタイムを選択できるBPのキャラがいる」という3つの条件さえ満たせば(チェーンバトルはさておき)、ジリ貧にでもならない限り負けません(他にも完封する方法は複数ありますが、先手を取ってどうこうするという部分は変わりません)。
……と言ってしまうと身も蓋もないのですが、その状況を常時100%維持するのはやはり難しいわけです。 たとえば、一番重要な例でいえば、サルーインから100%先手を取るということだけをとってみても、単純なステータス勝負ではなかなか厳しいと言えます。(実は数年前にそれでミンサガのノーセーブノーダメージに挫折しました)。 また、クイックタイムが使えるだけのBPや先制できる素早さを得るまでもふつうに戦闘はこなさなければいけないわけで、実際にはそちらがむしろより大きな問題です。 結局はこれらをどう乗り越えるかということなのですが、詳しくは後日公開するレポートに譲るとして、ここではちょっとした感想を述べるに留めようと思います。まとまった文章を書く力は今は残っていないっぽいので……。 基本的には竜人障壁やクイックタイムといった「反則技」でゴリ押すだけですが、それだけでなく色々と工夫のし甲斐がありとても楽しかったです。中でも、リメイク元であるロマサガ1のノーセーブノーダメージクリア(→にゅすけさん)でも使われた、あの「オブシダン譲渡」の再現かというようなテクニックを発見(といってもちゃんと考えれば誰でも気付くようなものなのでそこまで大げさなものではないですが)した時は運命を感じて震えたものです。
本当はノーセーブノーダメージのために無情にも殺害されるガラハドも再現したかった(というか三地点は冥府が第一希望という事情もありました)のですが残念ながら様々な事情で没になってしまいました。そこだけが心残りです。 思えば、あのにゅすけさんのロマサガ1ノーセーブノーダメージから「自分のやり込み」と言えるものが始まったような気がします。というと自分のやり込み=ノーセーブノーダメージということになってしまう気がしますが、実際そうだと思います。そんな中で今回そのリメイク版であるところのミンサガでノーセーブノーダメージクリアを達成できたことを大変嬉しく思います。

えー、半ば死んだ頭で今適当な文章を書き散らしていてもしょうがないので、しばらくは泥のように寝て休みます。 なるべく早くレポートと、あと動画の方もアップできたらいいなと思うのでまだまだそこそこ頑張ります。 あと平行してサイトを改装しようと思います。「CSS?国際的な機関か何か?」みたいなノリの超低IQ中学生が作ったサイトがそのまま残っているのはちょっと恥ずかしい……。 動画の方はズブの素人なので時間的にどれだけかかるか見当もつかないですし、結構時間的に厳しいかも。 あと華の大学生だというのに8月いっぱいで夏季休暇が終わるというのもあって、ああ、ダメだこれは。 疲れた頭と空きっ腹で何かを考えてもネガティヴな方向にしかいかないらしいので、もう今日はこの辺で。

(2014.09.07) サイト改装/ミンサガ ノーセーブノーダメージクリア公開

ミンサガ ノーセーブノーダメージクリア公開です。あと、ついでにサイトを改装しました。最近アクセス数が微増していたので、もしかしたら待ってくれていた方がいたのではないかと自意識過剰気味な心配をしたりもしますが、とにかくお待たせしました。もうちょっとだけ見られるデザインにしようということでCSSやhtmlについて1(0ではない)からお勉強したりしていたら、思ったより時間がかかってしまいました……。それに付随して、この日記がトップページから専用ページへと移動しています。やはりというかなんというか、トップページにダラダラと日記が書いてあるのは美しくないです。

なお、旧過去ログのデータ移行は、旧ファイルが移行を全く考えていないソースコードの記述だということと、自分が恥ずかしいという理由で諦めました。過去別サーバ上のブログサービスを利用していた時期も含め、サイト開設から二回も日記の過去ログをネットオーシャンの藻屑にしたことになるため、ここの日記ページに3rdがついているわけです。

また、やり込みレポートに関してはいちおうメインコンテンツなので移行させましたが、今読むとキツいものがある文章が非常に多く、精神の鍛練になりました。FF5とかロマサガ3の最初の方のとか、一体ワシは何歳だったんだ? 中学生か? という感じで、クラクラしながら移行作業をしたので、どこかコンテンツが欠けていたりおかしくなっているところがあるかもしれません。ま、資料的価値は0のものがほとんどなのでしばらく放置します。ロマサガ3ノーセーブノーダメージノールックはインパクトの大きさに比してレポートとしての欠陥が大きすぎるため掲載取り下げにし、調査過程でわかった重要な点をトップページに載せておくにとどめました。あれですね、時事ネタで言うとSTAP細胞みたいな。いや、もちろん僕はプレイ自体は成功しましたよ? ノーセーブノーダメージノールックはありまぁす!

あと、ロマサガ3やり込みデータベースも更新しました。4年ぶりの更新だなんて、怠慢もいいとこです。掲載範囲を広げて、動画コンテンツにも対応してみました。2012年の砂あらしさんを最後(?)に、ロマサガ3やり込み界からレポートという形式が消滅したようで、今は完全に動画サイトの時代です。ミンサガのノーセーブノーダメージで動画にしようと思い立ったのはそういう事情もあるわけですが、それはさておき、まだニコニコ動画しか探せていないので、またしばらくしたらさらに掲載範囲を広げた上で更新するかもしれません(し、またネット上から消え失せるかもしれません)。

さて、ミンサガ ノーセーブノーダメージを終えて、一息つく間もなく色々とやるゲームも出てきているし、というかそもそも動画を作らないといけないのでメチャクチャ忙しいです。すげー充実してます(いいのか?)。しかもまた何かやり込みをやろうというモチベーションが湧いてくるような感覚があるので、再びの長期停滞期間に入らないかもしれません。とはいえ、自分でもあまり期待していないので、深く考えず目の前のイロイロをやっつけてしまおうと思います。

(2014.09.29) 動画について

9月中を予定していたミンサガ ノーセーブノーダメージの解説動画投稿ですが、考えが甘いというレベルを通り越して無理でした!! いやー、動画編集って大変なんですネ……。当初の予想の50倍くらい大変だった……。当然分割して投稿するのですが、まだpart2までしかできていないです。part1を作るまでに3週間くらいかかって、part2は4日でできた感じなので、作業に慣れて来たということで今後も大体3~4日に1part分の動画を作れると言えそうですが、全体のpart数が洒落にならないので、完成は、一体いつになるのかな?(現実逃避)

まあそういうわけで、自分のケツに火を点ける意味でも何partか貯まったら上げてしまうことにします。タイトルのキャッチーさに反して大して面白みの無い動画になること請け合いなので、なんというか、徒労感が……。10月は目ぼしいゲームが発売されない(9月はスマブラ3dsやらDestinyやらダークソウル2DLCやらでちょっとゲーム的に忙しかった)ので、一気にやっつけてしまいたいところです。って、前回更新時も結びに「やっつけてしまおう」とか書いてる……。本当にやっつけられるのは一体いつになるやら。

(2014.10.14) 動画アップロード第一陣

やっと、やっとミンサガ ノーセーブノーダメージクリアの解説動画をアップロードできました(視聴にはニコニコ動画のアカウントが必要です)。といってもこれは第一陣で、おそらく全体のおよそ半分に過ぎないのですが……。ゲーム内進行度で言えば75%を超えたところです。プレイ時間で言えば12時間25分中の6時間12分まで。まだまだ先は長いです。正直、本当に、ここまで動画制作が骨の折れる作業だとは思いませんでした……。

で、動画の内容についてですが、実際どうなんでしょう? もう作っていて自分でもよくわからないことになっているというか、あまりにも初めてのことばかりで、とにかくそこそこの見栄えのものを作ってしまおうというところにばかり気が行ってしまって、動画という媒体を使う意味のあるものになっているのかは、少なくとも自分では本当によくわからないです。わからないので、本来一括投稿が理想っぽいところを二回に分けて、見てくださった方のご意見を参考にして後半を作ることにしました。それが反映できればの話ですけど!

適宜解説もしていったつもりなのですが、どうにも文字が多い割に情報量はそう多くない気がします。あまりに書きすぎてしまう、というか……。ただ、しっかりしたレイアウトを拝借した(biimシステムのこと)ので、そういった意味での情報の配置には困らなかったのは非常にありがたかったです。結果的に「郷に入っては郷に従え」的な動画になったような気がしますが、そこはまあニコニコ動画ということで。

後半のアップロードは、たぶん10月中とはいかない気がします。いやホント、動画ってなんでこんなに大変なんでしょうかね? 今まで何気なくニコニコなりつべなりに上がっている動画を見てきたりしたわけですが、凝った編集をしていて、しかもハイペースで上げている人たちは本当にすごかったんだなあと思います。多少凝る分にはソフトの使い方を覚えれば済みますが、ハイペースというのは自分には無理そうです。スミマセン。

(2014.10.31) 動画アップロード第二陣

前回の更新時に10月中には無理そうだとお伝えしましたが、なんとかなってしまいました。案外人間やればできるものです。前半をアップロードしたことで自分のケツに火をつけるという目論見が見事に当たったのかもしれません。とにかくお待たせしました。

レポートの実践編のページに、個々の動画についてふれるコーナーを作る予定です。元々解説動画ということで作っているので、それをさらに解説するということは流石にクドいし時間の無駄なので、チャートと違うことなど、ポイントを絞ってのコメントになると思います。

それにしても動画編集は大変でした……。下手すると調査などでミンサガをやっていた時間よりも長いのではないかというくらいの時間がかかったような感覚です。最後の方は編集にも慣れてきたので時間的負担はかなり減りましたが、それでもきついものはきつい。今後まとまった時間が取れるかどうかはわからないので、また新しい制限プレイの動画を上げるかどうかは何とも言えませんが、今回誇張抜きで予想の30倍くらいの反響(初動の時期に再生数2000くらいで止まるだろうと思ってました)を頂き、これほど嬉しいことはありませんでした。ですので、可能ならばまたやっていきたいと考えています。ネタがあって、時間もあって、やる気にも溢れている場合に限りますけど!! ネタならあるんですけどネ…… やる気の方がちょっと……

ここで久しぶりの拍手レスです。

>ニコから来ました。
>サイトに書いてあるもの全て目を通したのですが素晴らしいです。動画楽しみにしていますね。また投稿が終った後ミンサガ縛りなしの廃人プレイを期待してお待ちしてます()

古いヤツは恥ずかしいんですけどね……。ともかくレポートの方を見てくださってありがとうございます。次回作は…… 前述の通り、次回作は……。はい……。

次回更新はレポートの加筆時になると思います。それでは。

(2014.11.04) レポート改訂版公開・RTAについての考え方

動画コンテンツについての言及も増やしたレポートの改訂版を公開しました。これでミンサガノーセーブノーダメージ関連の仕事は全て終了です。いやあ疲れた。とりあえず拍手レスを。

>ニコ動感動しました!

ありがとうございます。そう言って頂けると動画を作った甲斐があります。

ところで、この動画はいわゆるbiimシステムを採用しており、元々RTAの方に由来するものなので、頂いたコメントにもRTA関連のものが多く、また自分自身RTAに興味もあるのですが、動画のPart11でもちょっと触れたような理由で手を出せずにいます。詳しく見てみましょう。

RTAは大きく分けて二つあり、一つは大会などの、文字通り一発勝負の中でクリアタイムを競うもので、もう一つは、例えば序盤に低確率な事象を取り出すまでやり直し、良い状態でスタートできたものの中でさらに試行回数を積んで要所で低確率を突破して最速記録を出すというような、いわゆる「記録狙い」のRTAです。方法論からして違うのでこれらは当然区別されるべきなのですが、実際には混同して用いられているのが現状です。本当に純然たる自分の楽しみのためだけにRTAをやるのであればこの差異はどうでもいいのですが、たとえばネットに公開する場合だと、どうしても自己満足の域には留まらず何らかの評価を受けます。しかしここで前述のような混同が広く起こっていると、受け取る側としては最速以外に価値を見出せなくなるため、大会型のRTA記録が不当に低い評価を受ける可能性が高いです。もちろん、匿名インターネットは吉野家コピペ的サツバツ世界観にあるので、条件を揃え後発であるにも関わらずタイムが最速でない、という場合にも叩かれる(と思う)のですが。

ちなみに、書き方から匂い立つものがあるのでわかる方もいると思いますが、自分自身は大会型のRTAの方が好きです。というか、記録狙いなんてTASにでも任せておけとすら思います。そもそも自分がノーセーブノーダメージクリアばかりやっているのは、超低確率の事象を取り出してきてクリアしましたと宣言する攻略にウンザリしたからです。多少戦略が不出来でもTool-Assited環境であればステートセーブ&ロードで何とでもなってしまうことは誰も否定はできないはずであり、そうした領域から脱却した攻略としてノーセーブ攻略があるのだと考えています。もちろんRPGやり込み業界には信じられないほど美しい戦術を提案してきた先人たちがいて、そういうレポートを読んでいる時に「Tool-Assistedでいいじゃん!!」とは思わないはずであり、先の自分のような反応はある種潔癖症的なものですらある気もしますが、とにかくそんな自分が記録狙いのRTAに意味を見出せるわけがないのです。記録狙いのRTAが剛運(だけ)による産物であると主張するつもりは毛頭ありませんが、TAやTASとの最も大きく、そして最も魅力的な差異は大会型のRTAにこそ現れていると思うのです。しかし、前述の通り恐らく大会型RTAを大会でもないのにネットに上げたりしても評価されないか叩かれるかで不愉快な思いをして終わる可能性が高いです。さあ困った、これではRTAなんてやれないぞ。

ところがある時、衝撃的なRTA動画に出会いました。それがbiimシステムの生みの親であるbiim兄貴の動画だったのです。見やすく的確な解説、RTAでありながら倍速多用で視聴者の苦痛も少なく、高頻度で挟まる笑える(個人差アリ)ネタはもちろんですが、何より記録狙いどころか安定チャートの最速ですらないのにも関わらず多くのフォロワーを生み出すほどに人気を博していたのです。もちろん有名タイトルだと過度に攻撃的なコメントもないではないですが、基本的には平和です。これは本当に衝撃的でした(biim兄貴の名誉のために補足しておくと最速記録のタイトルもあります)。

それ以降、大仰な書き方をしているので伝わりづらいような気もするのですが、要するに上でしてきたような区分がどうでも良くなってきたんですね。記録狙いをやる気はないけれども、大会型RTAでは評価されないか攻撃されるかだろうと思っていたところが、どうも最速でなくとも評価されるケースはあるのだということを知り、ちょっとやってみるかという気分になってきました。

というわけでこの長ったらしい文章は「RTAをやる予定ですヨ」というアピールだったのでした。ちゃんちゃん。ちなみに、何をやるかはまだヒミツですが、当然安心安全の進行をするようにします。ただ、ドラクエやFF、サガあたりでやるつもりはありません。いくら最速記録じゃなかろうがやりたきゃやればいいんだといっても、あまりに手垢のついたネタでチャートも既存のものとそう変わらない場合だと見ている方はもちろんやっている方も面白くはないですからね。さらに保険(?)をかけて、いわゆる最速記録とは比較しても無駄なように条件を工夫することも考えています。

ここまで書いてきて、どうにも女々しいヤツだという印象は拭えないものがあり、実際そうでしょうが、自分と同じようなことを考えている方はいるはずです。このサイトはアクセスも少ないのであれですが、動画だともっと多くの人の目に触れるようなので、そういう方の参考にもなればいいかなあとも思っています。そこまでの役割を果たせるかどうかは微妙というか多分無理なのですが、まずは自分が楽しんでこそだと思うので、そろそろ調査に入っていきます。ということで今回はこの辺で。

(2014.12.22) やっぱり今回も駄目だったよ

いやーどうもどうも。前回更新時「RTAやってみっか!!」とテキトーなことを抜かしたのですが、予想通り(?)おじゃんになりそうです。完璧主義と安定チャート、それでいて納得できるタイムを出すなんてムリムリムッリ~~。恐らく性格的に合っていないんですよ。これはもう間違いない。選んだゲームも災いしたような気がします。そういうわけで、この話はなかったということで拍手レスに移ります。

>ミンサガクリア、見させてもらいました。
>考え込まれた計算で、本当に脱帽です。
>次回作、期待してます!
>楽しませて頂きました、有難うございました!

見て頂いてどうもありがとうございます。と言いつつその次回作は一つパーになったわけですが、最近になってまたちょっとやり込みをやろうかなという雰囲気になってきたので、期待せずに待っていて下さると嬉しいです。ここから1年更新無しとか普通にあり得ますからね……!

閑話休題。そういえばサガ新作がようやく出るらしいです。機種は最早torne-nasne専用機となりつつあるPSVitaですが別段文句はないでしょう。他にもスタッフがどう見てもサガのLegend of Legacyや、一目見ただけでヤバい(褒め言葉)組み合わせとわかる世界樹と不思議のダンジョン、こちらも待望のイース新作(同社でも東京ザナドゥはまだ様子見、軌跡シリーズは閃1で出来の悪いラノベみたいになってきたのでもう切った)、そしてソウルシリーズファンにとっての大本命Bloodborneと2015年はゲーム的に充実しそうです。色々と頑張って来年の前半は時間をある程度確保できたので、迎え撃つ準備は万端といったところです。恐らく来年が老年期を除き人生最後の暇な年(詳細不明、案外そうでもない……といいな!)なので普通にゲームを楽しむのも異常な方法でゲームを攻略するのもガッツリやっていきたいところです。それでは良いお年を。