シーズン15使用構築

まひるみブレイズバトン

前書き

S13-14に引き続き、今季S15の終盤ではバトンタッチメガバシャーモを軸にしたパーティを使っていました。2シーズン同じパーティを使って見えてきた弱点を埋めるような形で構成員の半分以上をリニューアルしたため、内容としては別物となります。もちろんあちらを立てるとこちらが立たずということで新たに開いた穴もあるわけですが、自身初となる2ロムでのレート2100台到達に加え、インフレに乗れたとは言え最高レートを大幅に更新することができ、構築としては成功したと考えています。2ロムあったのでもっと上を目指せたような気がしないでもないですが、そこはプレイヤーが弱かったということで反省しておきます。いずれにせよある程度以上の安定感でレートを上げられる構築に仕上がったと自負しております。ご覧になって頂けたら幸いです。

最高レート2178 / 最高順位48位 / 最終レート2178 / 最終順位50位

▲PGL上での最高順位時のキャプチャ。TN「かたショ」ロムの方も2170くらいまでは到達しましたが、最終的には2100台からも落ちていずこかへ消えて行ってしまいました。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
バシャーモ バシャーモナイト とびひざげり ブレイズキック バトンタッチ まもる
トゲキッス ゴツゴツメット エアスラッシュ かえんほうしゃ でんじは はねやすめ
ロトム(火) たべのこし ほうでん おにび あやしいひかり みがわり
サザンドラ ラムのみ あくのはどう だいちのちから ちょうはつ はねやすめ
ドリュウズ オボンのみ じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい
パルシェン おうじゃのしるし つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

個別解説

バシャーモ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
バシャーモナイト もうか→かそく とびひざげり ブレイズキック バトンタッチ まもる
わんぱく H A B C D S
努力値 156 244 108
実数値 175 140→180 133→144 * 90→100 114→134

1加速で130族を抜くSを確保し、残りはHB、特にBにガッツリ振るという調整。182一致地震くらいまでなら耐えます。バトンバシャ展開ではHBメガバシャを採用するケースもあり、今回はそれに倣った形になります。その手のバシャはビルドや剣舞を積むために技スペースが圧迫され、1ウェポンになることが多い(そしてそれで事足りる)のですが、この構築ではバシャで積まずバトンで逃げてタイプ受けした先で崩しに行くため、バシャ本来の技範囲を保つようにしました。Aに振っていないバシャでそんなことをしても相手に負担を与えられず中途半端なだけな感もありますが、この調整の最大の狙いは初手のバシャガル対面で膝を安定行動にすることです。S13-14で何度となくバシャガル対面で身代わりを置かれ、挙句ルカリオやヘラクロスまで身代わりを置いてくる始末だったことに業を煮やして今季のバシャはこの型にしましたが、身代わりを許さないのはもちろんガルの捨て身も地震(意地地震だと低乱数で落ちる)も耐えて返り討ちにできるというのは爽快の一言であり、この型変更は大成功だったと思います。

炎技がブレイズキックという謎のオシャレ技になっていますが、これも前シーズンまでの反省の産物です。たとえば普通のメガバシャで襷ゲンガーと撃ち合うとヘド爆+フレドラ反動でガルーラの不意打ち圏内に入ることがあるのですが、ブレイズキックだと反動がないためそのような事態を防ぐことができます。A無振りの場合に重要な確定数がフレドラとブレイズキックとであまりズレない(たとえばHSメガゲンガー確2、クチート威嚇込み確2などは同じ、ウルガモスはフレドラでも低乱1→ブレイズで確2)ので、それならば実質的な耐久が下がるフレドラより、せっかくの耐久が生きるブレイズキックを採用しようということになりました。なお、命中安定のほのおのパンチはさすがに火力が低すぎて採用できませんでした。ブレイズキックのおかげて勝った試合も、逆に外したり威力が足りず負けた試合も同じくらいの頻度であったので、採用が正解だったかどうかは評価しにくいところです。ただ間違いなくオシャレ性能は随一(撃つ時なんだか恥ずかしいけど)。

ほぼ毎試合選出しており、あまりに使用感が良かったためもう普通の意地バシャには戻れないかもしれないと思うほどでした。

トゲキッス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット てんのめぐみ エアスラッシュ かえんほうしゃ でんじは はねやすめ
ずぶとい H A B C D S
努力値 244 244 20
実数値 191 49 160 140 135 103

S13-14と全く同じ調整。詳しくはそちらの記事の方を見ていただければ良いのですが、マジシャ持ちでもそもそもガブには後投げからは意外と勝てない(剣舞、鉢巻エッジ、雪崩怯みなど)が勝たずともバシャの膝圏内に入れられれば問題はないこと、カイリューやサザンはマジシャがなくても勝てること、マンダは上位に少なく、かつ身代わりの有無で勝ち負けが決まりマジシャはやはり関係なく、後投げからはどちらにしろ間に合わないのでキッスでマンダを見る選出はしないこと、バシャのパワーがなくなった関係でガルドやクチートがつらいことなどから、今季はマジシャを切ってかえんほうしゃを採用しました。もともとキッスが呼んでいたこれらの相手に刺してそのまま突破できるのは強く、この技変更は正解だったと思います。地味に20%火傷もバカにならないのがグッドです。なんだかんだでS12から型や調整を変えつつキッスを使い続けているあたり、かなり信頼できるポケモンなのかもしれません。

ロトム(火)

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
たべのこし ふゆう ほうでん おにび あやしいひかり みがわり
おだやか H A B C D S
努力値 236 36 236
実数値 155 63 127 125 145 136

S13-14でライコウだった枠ですが、ライコウはバシャの呼ぶアローに鬼火をもらって機能停止したりフレドラ喰らって死んだり、あるいはドリュなどにわかりやすく止められたり、唯一の電磁波無効枠なのにクレッフィなどに身代わりを置かれるとボルチェン1ウェポンのせいで絶対に突破できなかったり、そしてなんといってもガルーラやスカガブ、クチートやヘラなどに対して対面からは基本的に無抵抗だったり、とボルト以外に対する性能が微妙だったため、対ボルト性能で劣るもののアローに圧倒的に強くガルガブあたりに鬼火を撃てるヒトムを採用する運びとなりました。

技構成はいわゆる魔界ロトムで、調整は最速メガバンギ抜き(1加速で130族+4 135族抜きするには数値が足りない……)、クレセのサイキネを身代わりが高乱数で耐えるような調整でHDに振り分けというもの。数値が足りなさすぎて悪巧み気合玉ボルトに普通に殴り負けたりするのが弱いのとスイクン(一応無振り熱湯は残飯込だと高乱数で2耐え)やカバルドンに薄くなってしまうこと、普通の毒守と違いTOD性能が低いことなどが問題ですが、バトン先の魔界ロトムは運ゲーの域を越えた強さでした。

魔界ロトムの運ゲー押し付けたる所以であるあやしいひかりは守るや毒あたりと選択だと思いますが、守るはそもそも高速回復持ちを崩せないことや、物理ATに鬼火を入れればキッスが余裕で受けられるようになりわざわざみがまもで突破する必要性が薄いことなどから採用せず、鬼火と違い高速回復持ちをかなり安定してなんとかできそうな毒も、「毒・身代わり・守るはセットじゃないと性能低いから嫌!」といういつもの思い込みで採用しませんでした。こうしてあやぴかを消去法的に、その性能に疑問を持ちながら採用することになったわけですが、実際に使ってみると定数ダメージ+行動不能が強いことがわかり、かなりの安定感(放電の通らないカバだけは厳しいがそれ以外はそれこそ毒守と遜色ないくらい)で耐久ポケモンを崩せた上に、そこそこのSを確保しているのとバトンでSが上がりうるおかげで上からあやぴかを撒いて最後っ屁ができるというのも大きかったです。

サザンドラ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ラムのみ ふゆう あくのはどう だいちのちから ちょうはつ はねやすめ
ひかえめ H A B C D S
努力値 204 4 124 20 156
実数値 193 110 111 159 113 138

S13-14から続投。カバ展開や受けル、耐久電気・水、クレセクチートなどをどうにかする枠です。相変わらず高性能でした。今季も炎技と大地の力とで悩みましたが、ヘラクレセドランのような並びはドリュで崩せるため、サザンでヘラを見ることは考えず、ヘラクレセドラン以外の並びでも多く見るヒードランを迅速に処理できる大地を採用しました。相変わらず重いマリルリに等倍で通るのも(焼け石に水の感もありますが)重要です。対面構築には選出しにくい一方でその他に出しやすいので選出率はそこそこといったところでした。

ドリュウズ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
オボンのみ かたやぶり じしん アイアンヘッド いわなだれ つるぎのまい
いじっぱり H A B C D S
努力値 236 36 236
実数値 185 203 80 * 90 138

ニンフィア、クレセリア、場合によっては特殊竜や電気タイプなどを起点にして全抜きを狙う駒。バトンで受け出しから積むことが前提のため、複数回の被弾に耐えられるようにオボンの実を持たせてみました。それを踏まえ、ニンフィアの眼鏡ハイボオボン込確3ラインのD、1加速135族抜きのS、残りをAという調整になりました。

元々ここの枠はギルガルドでしたが、舞ってもガルガブやドランあたりで普通に止まってしまうのが不満だったこともありドリュウズを採用したところ、勝ち筋として非常に強力でした。ボルチェンを止められるのも地味に重要。ガルドと違いきあいだまが抜群で入ってしまうので厳しい場面もありますが、たとえばサーナイトに関して言えば、加速したドリュとサナが対面して引かれることが多いであろうこと、きあいだまの命中、そもそものサナの個体数などからそこは妥協してしまっても問題ないと感じました。ボルト対面で積むような選出も相当厳しくない限り基本的にしないはずなので同様にそこは割り切ります。

マリルリやガッサ、ブシン、ガルーラなどに先制技で縛られてしまうことも多いですが、無理に舞わず有利対面作って殴っているだけでそれなり以上に強いですし、そうした先制技が乏しいパーティを相手にしている時や十分にHPを残せた時に舞って止められることは少ないため、今回の構築の中でもかなり成功した枠のひとつだと思います。

パルシェン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
おうじゃのしるし スキルリンク つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる
いじっぱり H A B C D S
努力値 44 252 212
実数値 131 161 200 * 65 117

S13-14から続投。S13ではこおりのつぶて、S14ではシェルブレード採用の別個体でしたが今回はS13と同じく礫採用となります。やはりマンダ入りがどうしようもないということでの採用になりましたが、レートが上がってくるとマンダの生息数が激減し、簡単に破って全抜きさせてくれるパーティが少なく選出率が最も低かったため、もう少し他の選択肢を検討しても良かったかもしれません。もちろんドリュを止めてくるランドや(加速が足りていない時の)スカガブあたりを起点にするという積みサイクル的な動きができるのは重要であり、選出できれば文句なしに強かったのでそれほど失敗したというわけでもなく、十分活躍したと思います。

パーティ雑感

この構築の動かし方としては、基本的にバシャを初手に出し、有利なら殴り不利なら守る→バトンもしくは素引きでサイクルを回し、裏で崩すというものになります。バシャなどの格闘、およびマリルリやカイリュー入りにはキッスを、アロー入りにはヒトムを、ステロあくび展開っぽいものやクレセ(ブルン)クチートにはサザンを、ニンフィアやトリルのなさそうなクレセ入りにはドリュを選出し、残り一枠(大抵キッスかサザン、もしくはここまででボルトに薄いならヒトム)を使って受け回すことになります。パルシェンは他の処理ルートに乏しいマンダ入りに対してか、破って全抜きのルートを計算しやすい時に出します。受けル含め見た目が普通の構築に当たっている限り選出に悩むことはほぼありませんでした(ちなみに受けルにはバシャ初手でグライにブレイズキック→次のターンでサザンにバトンし、グライの上を取りつつ挑発羽でラッキーから崩す、ギロチングライに切られたりこご風ラッキーに抵抗されたりしたらパルで破ってヤドランを2回怯ませて勝つ)。

手広く戦えてこれと言って苦手な系統の構築はありませんが、厳しい並びはもちろんあります。 特に厄介なのがサザンでしか崩せないポケモン+(クチート以外の)高火力フェアリーの並びで、ドリュがそう何度もハイボ等に受け出しが効く耐久ではないのでそこから崩せないと確実にサイクル負けしてしまいます。マリルリが相手の場合は鉢巻持ちでもない限りキッスを何度も後投げでき、腹太鼓されても勝てるため何とかなることが多いですが、キッスからマリルリが逃げた先にキッスが何もできない(グライオン、電気タイプなど)場合はサザンの方を崩されてしまうのでサイクル負けしやすかったです。 また、サザンを選出できない時に特殊水の一貫があるため、スイクンを舐めた選出をするとスイクン一匹で半壊したり瞑想積まれてタテられたりしました。水ロトムあたりを見たらサザンは基本的に選出することになりますが、ゴツメスイクンだとキッスやヒトムでも勝てる(が本来の役割を失い試合展開が厳しくなりがち)のでマークが薄くなりがちなのが問題かもしれません。他にもHDポリ2+ブルンゲルやフーディン絡みなど厳しい並びはいくつか挙げられますがキリがないのでやめておきます。

ちなみに、胞子の一貫を切るスペースがないのでキノガッサが厳しそうに見えるかもしれませんが、初手でバシャと対面した場合はそのまま(守る守らないは剣舞の有無を推察して判断、要するに適当だが守ってもケアは効く)襷まで削り眠らされてしまって問題ありません。バシャが固すぎて起きるまで生き残っていることがほとんどでしたし、マッパをキッスのゴツメで受けて落とすようなプレイングも難しくはないです。その他の偶発対面でもキッスはスカーフ警戒や剣舞型の場合通る技がないことからガッサに勝ったり流したりする力はありますし、ヒトムは最速ガッサを越えるSからの身代わり持ちなのでそれほど不利ではありません。何にせよガッサが重くて負けたような試合は記憶にありません。なお、レパルガッサ系統への対処の仕方はS13-14と同じくサザンを使い、挑発を入れたらヒトムに交代して身代わり展開という流れになります。

逆に得意な相手として、取り巻きにもよりますが、ドリュやサザンで崩しやすいクレセドランやクレセクチート系統、サザンやキッスで止めていけるカバルカイリュー・カバリザX系統などが挙げられます。想定した崩し方がしっかり機能してくれて本当に良かったです。

そして何と言っても強くこのパーティの特色とも言えるのが上からの怯み。キッス、サザン、ドリュ、パルとバトン先のメインウェポンに高確率の怯みが付き、残ったヒトムもあやぴか持ちですし本当にズル勝ちが多かったです。本来勝てないはずの相手に勝ち、拮抗した勝負で一気に流れを引き寄せやすい構築を作れたと思います。害悪構築に分類することも可能だと思いますが、ボルトゴーリなどと違うのは、その手の構築は電磁波やいばるでしっかり起点を作って確率に絡む能力値を上げたりメタモンでコピーする動きをとる積みサイクル的な性質があるのに対して、このパーティは本来的にやりたいこと(サイクル戦もしくはドリュ・パルでの全抜き)が別にあって、それをこなすのと同時に自分だけ有利な運ゲーができる点でしょう。自分としてはこちらの方が性に合っていたのと、単純にかなり強力だと感じたのでこれからもパーティ構築上で意識していきたいところです。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。最高レート更新でテンションが上がっていつも以上に冗長になってしまい、お恥ずかしい限りです。上には上がいると言いますし実際その通りなのですが、今まで精々2100ちょっとが限界だった自分としては、インフレしたことを差し引いても十分すぎる戦果だと考えています。来季からはさらに上を目指せるよう頑張ります(毎シーズン恒例の引退するする詐欺はもうやめました)。またS16でお会いしましょう。