シーズン16使用構築

テラ・サザングロス

前書き

どうもこんにちはかたショです。今季は昼間(=マッチングが悪い)暇な時間が多く、そこで高レートのロムを動かさず対戦できるようにロムを追加購入した結果、なんと4ロムで潜ることになりました。TN「かたショ」「ゾンビこうか」「SHININGLINE*」「Airget-lamh」で計約1600戦という過去最高の試合数を経験しております。対戦してくださった方々、ありがとうございました&お疲れ様でした。 4ロム全て2000代に乗せたほか、前季同様、今季も2ロムで2100代に乗ってそこからの戦いに臨むことができ、自分としては大満足とまでは行かないものの、結果自体にはそれほど不満もなく楽しく終われたシーズンになったと思います。

今回の構築についてですが、S15の構築を使っている時にそこそこの頻度であった「初手バシャガル対面地震耐え膝外しで退場」や「地震急所で昇天」などを受け、最強かつ最多に近いポケモンであるガルーラに対して命中不安の技を撃たされたり、下からギリギリ一発耐えて行動するというのは戦略的に強くないという結論に至り、命中安定でガルーラに上からインファイトを撃ち込んで(S11で採用していたコバルオンと異なり)確1にできるテラキオンをスタート地点に選びました。しかし、その取り巻きの選び方については後述しますが、構築がいざ完成してみると命中不安技を大量に搭載した、前季以上に心臓に悪い構築になってしまいました。その辺はまあいいとして、テラキオン入りやサザングロス入り構築の一例ということで、ご覧になって頂けたら幸いです。

最高レート2122 / 最高順位48位 / 最終レート2122 / 最終順位72位

▲最終成績(順位はPGL更新前)。実はこのロムはS15の構築を使っていたレート区間が結構あるのですが、最終的には本構築を使用していますし、またもう一つの2100到達ロムであるTN「かたショ」ロムでは基本的に常に本構築で潜っていたので、この結果は本構築の実績であると言って問題はない(というかこんなレートで誰も気にしない)…… ですよね?

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
メタグロス メタグロスナイト しねんのずつき じしん れいとうパンチ みがわり
サザンドラ ものしりメガネ あくのはどう かえんほうしゃ ちょうはつ はねやすめ
テラキオン ラムのみ インファイト がんせきふうじ ストーンエッジ どくどく
トゲキッス ゴツゴツメット エアスラッシュ かえんほうしゃ でんじは はねやすめ
ガブリアス こだわりハチマキ じしん げきりん ダブルチョップ どくづき
ロトム(水) こだわりスカーフ ハイドロポンプ ボルトチェンジ めざめるパワー氷 トリック

個別解説

メタグロス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
メタグロスナイト クリアボディ→かたいツメ しねんのずつき じしん れいとうパンチ みがわり
ようき H A B C D S
努力値 92 172 20 4 220
実数値 167 177→187 153→173 * 111→131 129→173

この構築の組み始め…… ではなく、テラキオンで呼んだクレセリアなどに毒を入れてから他のポケモンで身代わりを展開するという流れを想定した際に、ガルクレセ系統に入りやすい他の取り巻きとも撃ち合うことを期待して採用したポケモンです。クレセはグロスの身代わりを壊すことができないので、そのまま毒で死ぬか、つめとぎなどを警戒して自殺してくれるか、後続に一発入れることができるというわけです。この辺についてはテラキオンの項でもう少し詳しく説明するとしましょう。

調整については、高名なサザングロス使いの一人であるペラさんの配分(→参考リンク:【ORASシーズン11】サザングロス・ギャラトドン【最終2152/39位】)を丸パクリしています。実は毒みがの範囲を広げるためにスイクンの熱湯を身代わりが耐えるHDラインまで上げた調整を使っていた時期の方が長いのですが、そもそもスイクン入り(早い話がいわゆる厨パ)に対してグロスを選出することが少なかったことや選出してもC振りや瞑想で計算が狂うこと、そして絶妙に火力が足りない(相手の振り方によってガル確3、ヘラ確2など、驚愕の貧弱さを見せつけそのまま敗北)ことがしばしばあったことから、最終盤になって調整を変更しました。やはりスイクンの熱湯を身代わりが耐えられていたら勝ったという場面は少なかったので、こちらが正解でしょう。

技に関しては、コンセプト的に必須の身代わりのほか、アイヘよりも一貫性のある一致打点の思念、氷四倍に撃てる冷P、ドランなどに撃てかつ非接触の地震いずれも切れないのでこのような技構成となっております。A+1思念orコメパンでガブが落ちるなら冷Pを切ってつめとぎを採用していたでしょうが、残念ながらそうはいかないためピンでの身代わり採用となりました。先にテラキで毒を入れられないと腐りがちと思いきや、ロトムあたりから飛んでくる変化技を躱したりバシャのまもるを読んで爆アド取ったり、残飯を持っていないナットを倒したりできるのでなかなか役に立ったと思います。

ガルクレセ、ポリクチやマンダ入りなどに選出できますが、今季は前季に比べテンプレに近い形のガルクレセが数を減らした(ガルクレセ自体が減ったとは思わないが、+スイクン入りやガルド入りなどを見かけた)印象があり、当初のコンセプト通りに選出できたパターンが思ったより少なく、結果的に選出率があまり伸びなかったのが残念でした。

サザンドラ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ものしりメガネ ふゆう あくのはどう かえんほうしゃ ちょうはつ はねやすめ
おくびょう H A B C D S
努力値 60 4 228 20 196
実数値 175 100 111 174 113 157

メタグロスとよくセットで採用されるポケモンですが、穴埋め的ピンポメタのため結果的に入ってきただけであり、そういう意味では構築名にサザングロスの名を冠しているのは適切ではないかもしれません。

それはさておき、このサザンドラの持つ役割は、カバルカ系統などに代表される低速ステロ展開、クチート+トリル要員、受けル、ついでにヘラクレセなどへの対策です。S13~15にかけてバトン先として同じような構成(悪波+挑発+羽+サブウェポン)のサザンを採用していましたが、今回はバトンに頼らずに似たようなことをする必要がありました。元々は最近受けルに採用されるグライのSラインが意地ガブ抜きレベルにまで上がってきていることへの対応として上から挑発を撃つために臆病サザンを採用しようと考えていたところ、ついでにカバルカをまとめて対策できることに気付いてメタ範囲を設定し直した形となります。

なお、技構成についてですが、意外と多く感じたハッサムが非常に重いことなどから大地ではなく放射採用となっています。ただでさえ重いバシャがめちゃくちゃ重くなりますがサザンとバシャが対面することはあまりない(バシャ軸、バシャ入りのガルーラスタンいずれに対しても元々選出はほぼしない)ため、そこは諦めています。

持ち物については、無補正Cぶっぱでもルカリオを確1にできない(大文字ならできますが命中不安がさらに加速し、また元々は大地を採用していた時期がありその流用という意味でもある)ため火力アップアイテムを持つ必要があり、帯は悪波の等倍で押すことが多いサザンとは合わず、珠ではラッキーとの撃ち合いで勝手に削れて不利になるということで、消去法的にものしりメガネという謎のアイテムに決定しました。他の持ち物として色々な相手に受け出しから展開阻害ができるラムの実が汎用性で優れますが、これは一番最初に採用したテラキオンが持っており、またゴツメを持てばラッキーの処理が容易になりますがそこまでせずとも勝てる上にこれまたキッスに取られているのとややピンポ気味ということで、文字ではなく放射採用の場合他に選択の余地はないと思われます。文字採用ならくろいメガネやオボンなんかで良いような気もしますけどね。

以上を踏まえた調整として、無振りメガルカリオ確1のC、メガ前ルカリオ抜き(>意地ガブ抜きグライ)のS、DL対策のBDで残りHというものになります。ぶっぱでもいいのですが、ラッキーとの撃ち合いでHPが低すぎるとやや不利になる(完全安定行動で勝てなくなる)のが気になったので最低限のCS以外は耐久に回しました。

元々似たような構成のサザンをずっと使っていたのとやることがハッキリしているのとで非常に扱いやすく、期待した役割は概ね果たしてくれたと思います。

テラキオン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ラムのみ せいぎのこころ インファイト がんせきふうじ ストーンエッジ どくどく
ようき H A B C D S
努力値 8 252 12 236
実数値 167 181 110 * 112 173

このテラキオンこそが構築の組み始めとなるポケモンです。ガルーラに対し一切の択を作らず、命中安定のインファイトで葬り去れる(猫捨て身耐えレベルの耐久ガルは個体数が最も少ない部類の型なので事故と割り切る)、そしてラムを持てばボルトやゲンガーも倒せるテラキオンが活躍できないわけがないということで採用となりました。ただ、普通にインファで殴りに行っても物理受けが出てきて裏に引かざるを得ず、ガル釣り交換で崩壊したり釣られなくてもテラキがサイクルに復帰できなかったりして総崩れという流れは容易に想定できたため、あくまでもガルーラを退かせて物理受け(特にクレセ)を引きずり出し、毒を入れるところまでを担当させることにしました。物理受けやガルドが選出されなかった場合は普通にテラキが通って勝ちというパターンもあります。

調整はほぼぶっぱですが、最速である必要性は薄いので準速マンダ抜きに留めややDに振っています。襷ゲンガーのシャドボやきあいだまの乱数がかなり動くのでBよりD優先と思われます(なおこの個体は4VHUです。D欠けの個体も使っていましたが上記の理由でツモり直しています)。

持ち物はボルトロスの電磁波・ゲンガーの鬼火/催眠などを許さずそのまま突破でき、クレセに対しても電磁波で機能停止せずに毒を入れに行けるラムの実です。ガルーラの秘密やれいビからのふいうちを耐えることなども併せ状態異常を防げるのは本質的に重要で、想定した戦術上これ以外は考えにくいです。なおCSメガゲンや珠/眼鏡ボルトのきあいだまを喰らうと即死するのでしっかりお祈りしておきます…… この辺を完全に諦めているのが明確に弱いところです。とくに今季はなぜか眼鏡ボルトにそこそこ遭遇したこともあり、環境メタ的にはイマイチという感じでした。

技は当初設定したコンセプトのためインファと毒が確定として、残り2枠は岩封・エッジというなんだかもったいない(?)構成となっています。これは、まず岩封がないとゲンガーに道連れもしくは鬼火or催眠を確実に喰らってしまい、その上でHに振ったボルトロスも含め確1にする(なお完全なHBぶっぱには高乱数で耐えられる…… やはり色々噛み合ってない)のと、ゲンガーを岩封で削って上を取った後にそのまま処理するためにエッジも必要になるためです。

ガルーラスタンにはほぼ確実に選出するため上位での選出率はかなり高くなりました。それ以外にもマンダ軸だったりポリ2ブルンというような並び、ボルト以外でもサンダーなどの飛行複合が重い場合などにも出して行けるため、微妙な耐性に起因するサイクル適性のなさの割に選出機会が多かったです。S11でコバルオンを使っていた時期も感じましたが、一番数が多くて一番厄介なガルーラに強いというだけで高速格闘には価値があるので、もっと色々と考察されても良いと思います(このテラキは色々失敗気味ですが)。

トゲキッス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット てんのめぐみ エアスラッシュ かえんほうしゃ でんじは はねやすめ
ずぶとい H A B C D S
努力値 244 244 20
実数値 191 49 160 140 135 103

いつもの。優秀な耐性と数値を活かし、主に初手でテラキが対面してしまったガブやバシャ、ブシン、ランドなどからの引き先となります。ここまでやはり重いギルガルドにも実は弱くない重要な駒です。S13-15と全く同じ調整で、サブウェポンはS15準拠で放射採用。詳しくはS13の記事S15の記事を参照して頂ければと思います。まさか5季連続採用となるとは……

ガブリアス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
こだわりハチマキ さめはだ じしん げきりん ダブルチョップ どくづき
いじっぱり H A B C D S
努力値 204 196 108
実数値 183 193 115 * 130 136

ちょっと変な意地鉢ガブ。元々この枠はキノガッサとカバルドン、ついでにガルド、ヘラクレセドランあたりを見るために燕返し/地震/毒/羽という構成のグライオンを入れていましたが、同時に採用されやすいガルーラ・ゲンガー・悪巧みボルトロスにどうしようもなく隙を見せてしまい、しかもケアがほぼ効かないということが頻発したため解雇し、ガッサを対面から無傷で処理でき、当然ガルドは確1で、カバの受け出しを許さず、少なくともガルーラにグロパンは撃たせづらい、つまりガル対面でテラキオンに引ける意地鉢ガブリアスを採用することになりました。

ボルトに毒を入れる以外無抵抗なグライと異なり、電気の一貫を切っていることが非常に重要で、電気技に受け出ししてそのまま一匹持っていく動きができます。ただ、スカガブと違い普通のCSボルトあたりにはめざ氷を喰らってしまうため、必然的にD振りをすることになります。その結果生まれたのがこの調整で、最速ガッサ抜き抜き(>大抵のHBボルト)のSを確保し、あとは珠ボルトのめざ氷をそこそこの乱数で耐える(18.8%の乱1)Dで残りAというものになりました。逆鱗を耐えてくるクラスの耐久のボルトに対しては上から2回動いて倒し、そうでないボルトはお互い1回動いて突破できる(除:襷・眼鏡)というわけです。通常の意地鉢ガブと違いクレセに対して逆鱗が5割強での乱2となってしまいますが、取り巻きが十分すぎるほどクレセに強い上に、カバやスイクン程度ならしっかり2発で持って行ってくれるので火力不足を感じたことはほぼありません。ちなみに今季非常に数の多かった両刀ガルのれいビを耐えて一発撃ち込めるのは非常に大きかったです。

技構成としては、基本の地震逆鱗に加えガッサを見るためのダブチョ(ピンポと思いきやボルトやゲンガーの身代わりを貫通できるのが地味ながら役立った)、そしてサイクルを回す上で障害になりやすかったフェアリー類に撃てるどくづきを採用しました。グロスを特殊フェアリーに、キッスをマリルリに後投げするということ自体は可能なものの、裏に一貫する行動をしにくいことが多かったので、あえてガブと対面させ、有利対面と思わせ突っ張らせたところを返り討ちにするという処理ルートを作ってみたのですが、そこそこ決まりかつそこからイージーウィンしやすかったため、採用は正解だったと思います。

Sを落としてなお腐ることがほぼなかったため、主人公との評は伊達ではないと感じました(実は当サイトの構築記事でガブは初登場。いくらなんでもマイオナが過ぎますね)。なかなか上手くいった枠だと思われます。

ロトム(水)

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
こだわりスカーフ ふゆう ハイドロポンプ ボルトチェンジ めざめるパワー氷 トリック
ひかえめ H A B C D S
努力値 108 148 252
実数値 139 63 127 158 127 138

普通のスカーフロトム。スイクン対策、アローの一貫切り、ゲッコウガへの後投げ要員など、穴埋めと言うには広すぎる範囲を見るために入ってきました。後投げを前提にしているため火力で押し込むより行動保証の方が欲しいという事情で眼鏡ではなくスカーフでの採用。オボンだと確かに行動保証はつきそうですが構築全体のSラインが下がりすぎてしまい、単体としても上位ポケモンのおやつになるだけだと予想して却下となっています。

調整はスカーフ込みで最速135族抜き、特化鉢巻アローのブレバ確3のH、残りCという普通のもので、技も10万を切りマンダ意識のめざ氷にしたくらいでやはり普通。

普通すぎてあまり書くこともないのですが、とにかくカバやスイクン、そしてゲッコウガに強いのが重要で、周りに比べ数値がアレなのとドロポンの命中が信用できないのとでなるべく選出したくなかったものの、結局上位での選出率はかなり高めになりました。

パーティ雑感

個別紹介が済んだところで構築全体について。

選出についてですが、耐性上サイクルに参加しにくく、かつ相手の先発に強めもしくは苦手な相手からの引き先を用意できるテラキやガブ(対ガッサやガルドを想定)を初手に出すのが対ガルーラスタンの基本で、カバやラグあたりでステロあくび展開してきそうな相手にはサザンを初手に、後出しが怪しいバシャ軸にはキッスやガブから入ることになると思われます。グロス初手は受けルのバナやグライを引かせたい時のみ。裏にはサイクルできる面子を適当に固めるといういつもの構築スタイルですが、ガブやテラキがやや対面寄りの性能なので、これまで作ってきた構築ほどぐるぐるサイクルが回ることは少なかったです。

苦手な相手としては、ちゃんとした処理ルートがガブの地震くらいしかないギルガルドや相手のメタグロス(どちらもサザンでは対面から返り討ちに遭うことがしばしば、キッスの方がマシの可能性も)、速くてきあいだまを持っているボルトやゲンガー、見るからに一貫しているバシャ(特にメガでレボルトあたりにバトンしてくるタイプの展開を阻害することはほぼできない)あたりが挙げられます。この中だと火力のあるきあいだまボルトやゲンガーはこの構築ではほとんど諦めていますが、それ以外については対面で有利を取れるように上手く選出する必要があります。要するにガブですね。他にも、超・妖打点(ハイボ勢などに代表されるグロスで受けるやつら)の裏に物理受けがいるパターンではサイクル負けするので、ただ雑にグロスを投げるような経路では厳しくなることもしばしば。場合によってはグロスニンフ対面からのクレセバック読みテラキ釣り→毒というような動きや、キッスで運ゲー、ガブで強引に崩すなどのルートを通す必要があると思われます。

この構築のコンセプトである「格闘でクレセを引きずり出し毒を入れ、グロスで身代わり展開」自体は悪くなかったと思っていますが、いまいち環境に合わせ切れなかったような気がします。あと命中不安がヤバすぎて信じられないほどストレスフルでした。来季グロス入りを使う予定は今のところありませんが、改良すべき点は数えきれないほどあるので、気が向いたら同じネタでももう少し工夫したいと思います。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。来シーズンでORAS環境が終わってしまうことが公式にアナウンスされましたが、悔いのないように頑張っていきたいと思います。またS17でお会いしましょう。