シーズン12使用構築

クレフマンダジュモク

前書き

どうもこんにちは、かたショです。今季は珍しく中盤での調子が良くかなり良い順位につけていたものの最終盤ではそれが嘘のように勝てず、キープしていた1ロム2074の他2ロムも近いところで潜っていたはずが結局1800台という状況になり、(上で潜っても無為に溶かすだけと判断したほかどうせデフレだしそれなりの順位になると踏んだのもあって)高い方のロムを動かす気が起きずそのまま保存というなんとも後味の悪い結果になってしまいました……が、予想通りそれなり(※個人の感想です)の順位だったので構築記事という形で供養することにしました。最近書いてなかったし。

本構築は壁+舞マンダを使いたいというところからスタートしました。現環境では相手のごく普通の選出3匹全てがマンダに有効打を持つことも珍しくない(e.g. グロス+レヒレ+ヒトム)ですが、壁のアシストで起点対象を広げられ(前記の例では全て起点にしうる)後続にも止められにくいためマンダが本来持つスペックを最大限発揮できると考えたためです。ところで、現環境で起点要員を1枚切ってから積んで殴る構築が難しい原因の一つにミミッキュの圧倒的なストッパー性能があり、たとえば今回のアイデアでも誰かと撃ち合ったマンダがそのままミミッキュを突破するためには霊Z持ちであることを祈るくらいしかありません。しかし再展開できるなら話は別、つまりある程度のサイクル要素があればこの問題は解決できます。ということで壁要員はマンダと補完がきわめて良く、HP僅少でも残しておけば壁だけは張れるクレッフィを選択しました。マンダが起点にできないもしくは突破に難渋するポケモン、撃ち漏らしたポケモンを起点にするために2枚目の積みアタッカーとしてデンジュモクを採用し、ここに基本選出のクレフマンダジュモクが完成します。次いでクレッフィを起点にしてきてマンダやジュモクの後投げでは切り返しにくい諸々のポケモンに投げるクッション枠としてマンムーとモロバレルを採用。最後の枠は迷走しましたが、最高レート記録時は選出の関係で壁展開を通しにくいカバマンダガルド系統を比較的簡単に崩せる身代わりポリ2を使っていたため本記事での記載もそのようにいたします。

最高レート2074 / 最終レート2074(最終79位)

▲長らく塩漬けにされたまま結局動かなかった最終レートのキャプ。悲しい。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
ボーマンダ ボーマンダナイト おんがえし じしん りゅうのまい はねやすめ
クレッフィ ひかりのねんど ラスターカノン リフレクター ひかりのかべ でんじは
デンジュモク デンキZ 10まんボルト めざめるパワー(氷) エレキフィールド ほたるび
マンムー とつげきチョッキ じしん つららばり こおりのつぶて はたきおとす
モロバレル バンジのみ ギガドレイン クリアスモッグ イカサマ キノコのほうし
ポリゴン2 しんかのきせき トライアタック シャドーボール みがわり じこさいせい

個別解説

ボーマンダ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ボーマンダナイト いかく→スカイスキン おんがえし じしん りゅうのまい はねやすめ
いじっぱり H A B C D S
努力値 100 76 4 92 236
実数値 187 181→192 101→151 * 112→122 150→170

壁下積みアタッカー1枚目。調整はSラインがガブ抜き、Aラインが無振りミミッキュ確定、耐久方面は臆病CSリザYのめざ氷高乱数耐え+意地リザXの威嚇込逆鱗最高乱数切って耐えというものです。リザを厚く見た調整をしているのは後続にリザ受けがいないため初手で出てきたリザを確実に処理or引かせるためです。

技構成は積みアタッカーなので竜舞、グロスなども起点にし役割対象とするため地震採用。メインウェポンは今回は壁込みの超耐久を無駄にしないおんがえしにしています。捨て身の場合、非壁下でリザYと撃ち合うと相討ちになってしまう場合があるなど、デメリットの方が大きいと判断しました。羽休めは身代わりとの選択だと思われます。羽のメリットは特に壁下で体力管理がグッと楽になり起点範囲も広がること、身代わりのメリットは種々の誤魔化しを許さないことですが構築のサイクル色が強いため最終的には羽休めを選択しました。

前書きの通り、壁下では異常な性能を誇り、本当に無理な相手はエアームドや一部のサンダーくらいであり、高い選出率(2位か3位)を保持し活躍してくれました。

クレッフィ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ひかりのねんど いたずらごころ ラスターカノン リフレクター ひかりのかべ でんじは
おだやか H A B C D S
努力値 252 36 220
実数値 164 * 111 105 148 95

S8で使用したクレッフィと全く同じ個体。詳しくはそちらの記事を参照。S8の記事で言及していないアピールポイントとしては、ラスカ持ちのため今季終盤もやたらと繁殖していたオニゴーリに高い耐性を持つこと、マンダとの補完がこれ以上ないほどに良いことくらいでしょうか。

激流身代わりゲッコウガが数を減らしたことは環境的に追い風だったと思われます。また、構築内にクレッフィを起点にするポケモンに投げられる駒をしっかり用意できたので選出を躊躇することはほとんどなく、結局選出率はトップになりました。

デンジュモク

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
デンキZ ビーストブースト 10まんボルト めざめるパワー(氷) エレキフィールド ほたるび
おくびょう H A B C D S
努力値 116 116 20 4 252
実数値 173 * 106 176 92 148

壁下積みアタッカー2枚目。マンダと攻めの補完が良好で、基本選出の一角を成します。調整はSラインが最速=意地ASミミッキュと同速、陽気メガギャラの地震最高乱数切って耐え、残りC,余りDというものです。クレフとギャラが対面してしまうと、バレルを選出できなかった場合にリフレク-竜舞→ジュモク引き-竜舞→電気Z-地震 という展開になることがあるため、壁下+2地震=通常時地震を耐える必要があるためこのような調整にしています。ほかにもマンダやグロスの地震、メガバシャのフレドラなどを同じような乱数で耐えて電気Zで返り討ちにできるため対面性能の確保という意味では良かったと思います。Cにほとんど振っていませんがほたるびや電気Zのおかげで火力不足を感じたことはありません。

技構成は基本の10万、めざ氷、強引な崩しのためのほたるびのほか、S上昇+オマケの火力アップができる積み技としてエレキフィールドを採用しています。この枠は催眠エスパーZでも強いですが上記のギャラ対面の例など10万ボルトZを撃つ場面がかなり多く、一方でS上昇させて全抜きしたい場面もありということでスイッチの効くエレキフィールドになりました。あくび展開への耐性が若干つくのも偉いポイント。吹き飛ばし持ちには相手依存になりますが、あくびだけならほたるび→エレキフィールドZでほぼ勝ちが決まります。

このデンジュモクというポケモンは強烈な崩し性能を持っていますが、微妙な耐久と素早さのせいで扱いづらくKPもそれほど伸びていない現状があると思います。しかし耐久面を調整と壁で補ってやることで行動回数を確保でき、かなり使いやすく、選出しやすくなりました(選出率は2位か3位)。うまく展開できると計算上500ダメージ越えの火力を連発できるという爽快感は素晴らしく、今季かなり気に入ったポケモンです。

マンムー

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
とつげきチョッキ あついしぼう じしん つららばり こおりのつぶて はたきおとす
しんちょう H A B C D S
努力値 124 28 4 236 116
実数値 201 154 101 * 121 115

クッション枠その1。クレッフィを起点にする瞑想コケコや身代わりを張ってくるグライオンに投げます。調整はマンダから引くことを想定しレボルトのめざ氷+格闘Zまで耐えるHDラインを確保、遅いランドロスが抜ける程度のS、残りA、余りBです。チョッキマンムーとしては最大級にDに厚い調整と思われます。

技構成は基本の地震・つらら・つぶては確定とし、あとはポリ2やスカーフ持ち(おもにテテフ)の持ち物を落として裏で処理しやすくするためのはたきおとすを採用しました。このマンムーで殴り合うだけなら地割れでもいいと思います。

今季終盤に見たグライオンがほとんどガチガチの受け回しに採用されているものばかりで、マンムー受けがエアームドであることが多く、グライを引かせる以上の仕事ができないことがしばしばあったのは残念です。対電気枠としては後述のモロバレルと役割が被り気味だったことも問題で、変更の余地がある枠だと思われます(もちろんデンジュモクやポリZに対してはマンムーを出すしかないのですが)。選出率は下から2番目。

モロバレル

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
バンジのみ さいせいりょく ギガドレイン クリアスモッグ イカサマ キノコのほうし
ずぶとい H A B C D S
努力値 236 252 20
実数値 219 * 134 105 103 50

クッション枠その2。クレッフィを起点にしてくるレヒレやレボルト、コケコなどに投げます。調整は再生力意識のH3nでB特化、残りDです。これで意地グロスの思念を高乱数で耐えるようになります。投げる先は特殊ポケですがレヒレは有効打がないためD振りは不要、レボルトの壁下+4めざ氷→(胞子→クリスモ→)最速起き壁下めざ氷は耐えて混乱実が発動するためやはりこれ以上のD振りは不要です。むしろ裏から出てくるグロスなどを処理する方が重要だと思われます。

持ち物は長く居座るタイプではないので瞬間火力に耐えるための混乱実。技構成は基本の胞子と起点回避・解除のクリスモ、物理にうつイカサマ、そして体力管理しつつレヒレやバンギなどへの打点になるギガドレとしています。マンダやジュモクを落とされてからナットと対面して困ったことがあったのであまり撃たないギガドレを外してめざ炎でもいいかもしれません。

前述の通りクレッフィを起点にしてくるポケモンに投げる枠としての採用ですが、壁下ではリザYの晴れオバヒやテテフの眼鏡サイキネなどを除くほとんどの攻撃を耐えるため、胞子から積みアタッカーに回す動きがスムーズであり、かなり構築にマッチしていました。選出率は4位。

ポリゴン2

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
しんかのきせき ダウンロード トライアタック シャドーボール みがわり じこさいせい
ひかえめ H A B C D S
努力値 244 44 36 20 164
実数値 191 * 116 143 118 101

最後の最後の最後まで迷走した枠。カバマンダガルド系統のカバ展開に強く、かつヒトムグロスレヒレ的な並びのヒトムに強いポケモンが条件を満たすと思われますが、結局正解はわかりませんでした。一応本記事では最高レート記録時に使用していたポリ2で記載しますが、実際にはゴツメスターミー、ミラコ鱗ミロカロス、ゴツメサザンドラ、珠瞑想ランクルス、鋼Zヒードランなどなど構築の歪みを一手に引き受けた謎のポケモンたちをとっかえひっかえしていました。

さてこのポリ2ですが、カバマンダガルド系統に強い身代わりポリ2で、ギルガルドとのSラインいたちごっこから降り、速いやつは速い遅いやつは遅いということで速いガルドを切りちょっと速いガルドを抜ける程度にSを甘えています。放電を入れていた時の名残で麻痺った130族抜き程度のSを確保していますがもっと下げても良さそうです。耐久は激流ゲッコウガの熱湯を身代わりが耐えるD20振り、11n調整になるC36振りで残りをB振りすることで丁度D>BでDL対策できます。

技構成はみがわり再生のほか、今回はトラアタシャドボの採用になりました。ガルドやグロスの処理速度を考えてシャドボを採用、もう1ウェポンをれいビにしてしまうと激流ゲッコウガへの打点がなくなるためトラアタにしました。マンダに普通に負けたりするのでちょっとイマイチかもしれません。

とにもかくにも迷走していた枠なので構成や調整についてはなんとも言えませんが、実際にはほとんど出さないのであまり関係ありませんでした。上記他の迷走ポケモンたちも含め選出率は常に最下位。

パーティ雑感

前書きでも多少触れましたが、展開役を切らずにサイクルする中で自然に壁を張ってマンダやデンジュモクの一貫を作るのがコンセプトであり、特に7世代においては多少の新規性はあるかと思います。選出ではクレッフィ+積みAT+積みATorクッション枠どちらかという出し方が基本になります。初手はマンダかクレッフィのことがほとんど。リザには非壁下ではマンダしか有利が取れずクレッフィを切ることになるため初手マンダなど適宜選択していました。

構築のタイプとして特定の有利な並び、不利な並びというのはあまりなかったですが、厳しいポケモンとして挙げられるのは、積み技を持つ地面(ガブやランド)、普通の展開系カバルドン、6枠目にもよりましたが誰も有利のつかないヒトム、デンジュモクで崩せないマンムーやドリュウズ、水地複合(特にエアームドなどと並んでいる場合)、クレッフィに引いてから確実に身代わりを残される身代わり激流ゲッコウガあたりでした。こう列挙してみるとめちゃくちゃ地面タイプが重いことがわかります。来季もこの構築をベースにするかどうかはまだわかりませんが、マンムー・ポリ2の枠がしっくり来ていないことを中心に改善点はかなり多いため使うとしても別物に生まれ変わること必至でしょう。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。時間が取れず結果も残せずでだんだん更新間隔が長くなってきてそろそろ消滅しそうな雰囲気すらありますが、まあ適当にやっていきたいと思います。

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