シーズン1使用構築

毒殺サザンゲンガー

前書き

どうもこんにちはかたショです。本ページはついに始まった7世代環境、そのシーズン1の構築記事となります。 S1ではバンクが解禁されていなかったため本構築にS2以降でも通用する部分は少ないと思われますが、特に気にせずいつも通りシーズン中使っていた構築について記載したいと思います。

シーズン開始直後はメタ気味に構築を組むことが困難である中、主に雨(ペリグドラ)や壁(クレフゲンガー+積み)を使っていましたが、 壁構築に入っていた鬼火たたりめメガゲンガーが世代を跨ぎ種々の弱体化を受けてなお高性能であると感じたため、周りで状態異常を撒いてゲンガーのたたりめで抜いていくようなコンセプトから組んでみました。そして最終的に出来上がったのは結局環境メタに寄ったサイクル系の構築という、いつもと同じ雰囲気になってしまいました。

結果としては、毎季一応の目標としている2100を2ロムで越え、そこからある程度レートを伸ばすことができたためそれなりに満足しています。2138とパッとしない数字の割に最終順位は33位と案外高かったのもお買い得感(?)があります。2200には構築の完成度や最終日の根性からして手が届く気がしなかったのであまり悔しいという感覚はないです。爽やかに終わった風に書いているように見えて、実のところシーズン中盤にさっぱりレートが上がらず非常に苦しい思いをしていたわけですが……

最高レート2138 / 最高順位23位 / 最終レート2138 / 最終順位33位

▲最高順位時のキャプチャ。2ロムのうち低い方にパーティ輸送して潜るチキンプレイをしていたら2ロムのレートがめちゃくちゃ接近しました。その後「かたショ」ロムはここからボロボロに溶かしてしまったため最終順位は「NIKAIDO YUZU」ロムのものです。なお他にさらに2ロムありましたが1つは2050くらいから転落して溶かし、もう1つは触る時間がありませんでした。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
ゲンガー ゲンガナイト ヘドロばくだん たたりめ おにび みがわり
サザンドラ たべのこし あくのはどう どくどく まもる みがわり
ハッサム ゴツゴツメット バレットパンチ とんぼがえり どくどく はねやすめ
ポリゴン2 しんかのきせき れいとうビーム ほうでん めざめるパワー(炎) じこさいせい
マンムー とつげきチョッキ じしん つららばり こおりのつぶて じわれ
ギャラドス ギャラドスナイト たきのぼり じしん りゅうのまい みがわり

個別解説

ゲンガー

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ ヘドロばくだん たたりめ おにび みがわり
おくびょう H A B C D S
努力値 4 252 252
実数値 135 * 81→101 182→222 95→115 178→200

メガ前浮遊没収・鬼火のスリップダメージ低下・道連れ仕様変更という弱体化こそ受けましたが、高速鬼火たたりめの対面性能、影踏みによるサイクルカットは素晴らしく、文句なしのエースでした。調整の必要を感じなかったためCSぶっぱ。技の方は壁構築に入っていた頃の名残で道連れではなく身代わりを採用していますが、道連れが挑発や守るとセットでないと使いづらかったことや、状態異常との相性もいいことからそのまま身代わりで使っていました。

今更役割対象を列挙するまでもなく、明確に苦手な相手は数えるほどで、選出率はおそらくトップ。

サザンドラ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
たべのこし ふゆう あくのはどう どくどく まもる みがわり
おくびょう H A B C D S
努力値 60 4 188 12 244
実数値 175 * 111 169 112 163

S1環境において攻守ともにゲンガーと最も相性が良いと感じた、本構築運用の鍵となるポケモン。 強力なフェアリーが増えアタッカーとしては一貫性が取りづらくなってしまったため、ゲンガーとの連携も取れるどくまも型にしてみました。

調整は最速95族抜き抜き(>ミミッキュ、テテフ、ウインディetc)のS、D4振りメガゲンガーを高乱1にするC、DL対策のBDで残りH(無振りポリ2のれいビ残飯込2耐え)です。 ゲンガーが対面で不利を取るギルガルドや持ち物不明テテフなどに後投げして身代わりを展開していきます。

ねむカゴスイクンやスキンハイボ持ちなどが存在しないため、どくまもという戦術自体が極めて一貫しており、 毒の通らない鋼・毒タイプについても、鋼で明確に不利を取るのはルカリオのみ、毒もベトベトン程度です。 特性などで無効なのはレヒレくらい。免疫カビゴンはさすがにいないでしょう。 このうちレヒレ・ルカリオはうまくゲンガーでキャッチしてしまえばいいので、サザンの選出はあまり抑制されません。 ベトベトンはゲンガーも苦手なので処理ルートは選出画面でしっかり考える必要があると思われます。詳しくは後述。 ちなみに、サザンミミッキュの偶発対面で剣舞から入って来るミミッキュに対し、こちらは身代わりから入ることで一方的に倒せてしまいます。

テテフやガルドを見たら基本的に選出、ポリ2やバルジーナなど高耐久を見る目的でも選出できることから、選出率はかなり高くなりました。

ハッサム

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット テクニシャン バレットパンチ とんぼがえり どくどく はねやすめ
わんぱく H A B C D S
努力値 252 244 12
実数値 177 150 166 * 102 79

後述のポリ2での処理が怪しい物理アタッカーのうち、非両刀ガルーラ、ミミッキュ、マンムーなどを止めるゴツメ枠。見かけ上オニゴーリに強いのも重要。 調整は控え目テテフサイキネ2耐え残りHBですが、Sラインをあえて下げています。 具体的にはS個体値18or19で、この状態でS無振りにすることで実数値は79となり、これは無振り60族80の丁度1下の素早さです。

調整意図はほぼテッカグヤ対策に集約されます。 たとえテッカグヤ側に炎技があってもハッサムとの偶発対面で最初から炎技を撃ってしまうとアドが稼げないことが多い(かつ宿り木を撃っている余裕もある)ことから、 多くの宿り木持ちテッカグヤは炎技ではなく宿り木から入ってきたため、それを逆手に取って下からとんぼがえりを撃つことで後続に無傷で繋ぐことができるようにしてみました。 宿り木を持っておらずそのまま炎技を撃って来るテッカグヤはチョッキ両刀型S下降補正無振り(実数値72)が最も多いと感じたため、そのSラインは越えるようにし、 ハッサムが先制で動いたら被弾したくないゲンガーやギャラではなく撃ち合えるポリ2に繋ぐようにしました(もちろんS下降補正の宿り木持ちも見ましたが)。本当はこういうTHE・相手依存みたいな発想はやめた方がいい(ポケモンわかってる人にバカにされそう)のでしょうが、この動きが失敗した記憶がないのでこのまま使い続けてました。レートが低いうちは怖くてそんなことできませんけどね。

副産物として受け出しがちょっと怖いガルドやジバコあたりについても下からとんぼできるようになりました。こいつらのZ技で即死することもありますが後続が死ぬよりマシな場合の方が圧倒的に多いです。 ポリ2に先制できなくなりましたがポリ2に毒羽という展開はあまり多くなく、そうなってもどうせ放電で麻痺ったりするのでそれほど気にならない印象でした。

実は当初は普通の剣舞メガハッサムを使っていましたが、耐性的にゲンガーと同時選出したくなることが多く、 かつどこからともなく炎技が飛んできて死ぬせいで、全抜きを志向して選出率を上げることなどとてもできないことから、思い切ってクッションとして使うゴツメ型に変更してみたところ、 グッと使い勝手がよくなりました。後攻とんぼとメガゲンガーの相性はすばらしいの一言。 とはいえ、安定して相手をできる範囲はそこまで広くないので、選出率は構築内で並程度といったところ。

ポリゴン2

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
しんかのきせき ダウンロード れいとうビーム ほうでん めざめるパワー(炎) じこさいせい
ずぶとい H A B C D S
努力値 244 180 84
実数値 191 * 146 136 115 80

積みアタッカーを含め単純なアタッカーを圧倒的な数値で後出しから止め、他のポケモンとの連携で毒羽・鬼羽の形にすることも考え採用。 主にガブ、マンダ、ギャラ、そしてめざ炎持ちのためハッサムに後投げします。

調整は意地マンダの捨て身2耐えのHBで残りCというもので、ちょうど+1れいとうビームで無振りコケコ確2。 特性については、威嚇トレースでギャラマンダあたりからの負担は減らせますが、なくても十分止められるので他のポケモン(たとえば上記のコケコ)も含め処理速度を重視してDLでの採用になりました。

物理積みアタッカーとしてはガルド、ミミッキュやカビゴン、ブレクロ/毒持ちのガルーラあたりの対処が怪しいので、そちらは他に任せます。ゲンガーサザンポリ2で基本選出と言っていいほどで、選出率は高め。

マンムー

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
とつげきチョッキ ゆきがくれ じしん つららばり こおりのつぶて じわれ
しんちょう H A B C D S
努力値 92 60 4 244 108
実数値 197 158 101 * 122 114

電気の一貫切り、特殊ATや各種ドラゴンとの殴り合いを担当。地味に厳しいサザンドラやZテクスチャーポリZと撃ち合える唯一の駒だったりもします。構築のコンセプト的に本当は毒を持たせたかったのですが役割上チョッキを持つほかなく、輝石イノムーにしようにも輝石をポリ2に取られているため仕方なく地割れ採用になりました。

調整は準速テッカグヤ抜きのS、臆病デンジュモクのエナボ・控え目テテフのサイキネいずれも高乱数2耐えのHDで残りAというもの。チョッキマンムーの中でもDは厚めの方だと思われます。

このマンムーに対しギャラやテッカグヤなどが後出しされ、こちらからあまり負担をかけられないため選出に気を使う必要があり、選出率はやや控えめ。

ギャラドス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ギャラドスナイト いかく→かたやぶり たきのぼり じしん りゅうのまい みがわり
ようき H A B C D S
努力値 84 252 172
実数値 181 177→207 99→129 * 120→150 135

2枚目のメガ枠。調整はAぶっぱ竜舞後130族抜き抜き余りHというごく普通のもの。 ゲンガーが厳しい時(主にジバコイル絡み、ベトベトンもハッサムが同時に出せないと厳しい)や水地面の範囲で全抜きができそうな場合に選出します。

範囲を狭めてでも身代わりを採用したのは当然テッカグヤ意識です。宿り木避け+交代で2ターンの猶予が稼げると仮に裏にポリ2がいてもグッと突破率が上がります。 もちろんちゃんとしてる人はポリ2がいれば素引きしてくるので、何回かサイクルを回してポリ2に削りか状態異常を入れてから身代わりないし竜舞を押したいところです。

技範囲的にマンダ入りに出せないことなどから選出率は最下位だと思われますが、意図した働きはしっかり果たしたと思います。

パーティ雑感

完全に新規の環境ということで参照できる構築記事などの情報が少なく、 メタ気味に構築を作ることが難しいのではないかとシーズン開始直後は考えました(実際に作成した他のいくつかの構築は相手の並び単位での動きをあまり考えず単純に積んだり殴ったりする雰囲気でした)が、 相当数の試合回数により自分で蓄積した記録をもとに、結局このようなメタ気味の構築が完成しました。 その過程で守り神やUB、Z技持ちなどが次々と構築から追放され、なんと最終的には7世代要素が完全に消滅しています。 それでもある程度の結果が出たので、なんとなく複雑な気分です。

それはさておき、本構築の運用についてですが、ゲンガー絡みの受け回し+状態異常撒きの流れと、 ギャラが全抜きできるよう削りや不利対面ケアをする流れに大別されます。 前者ならゲンガー+サザン,ポリ2,ハッサムが主で、後者ならギャラ+マンムーが多いです。 ギャラを通す場合にはゲンガーを鬼火撒きや拘りテテフのサイキネ固定のためだけに選出することもありました。

得意な相手といえるほど特定のeasy winできる並びはなかったように記憶しています(選出画面で勝ちを確信することはもちろんありましたがそれが何系統だと分類できるほどS1環境への自分の理解も全体の考察も進んでいないはず)。 その一方苦手なポケモンはすぐ思いつきます。

まずベトベトンで、ゲンガーサザンが負担を与えられない(鬼火持ちのゲンガーはまだマシだがサザンはさすがに無理、この2匹で火傷+みがまもの形にするとしても叩き落すへの受け出しができないので間にクッションを必要としやや考えにくい)かつポリ2は輝石を落とされてしまうため、 マンムーかギャラ、ハッサムで処理することになります。 これらを受けるポケモンをゲンガーでキャッチするなどして処理できれば特に問題ないのですが、それが難しい場合はサイクル負け必至でした。

次にジバコイルで、これについても対ベトベトンと状況が似ています。対面では基本的にマンムーとギャラでしか倒せないのでより深刻かもしれません。ただサザンゲンガーポリ2あたりで負担を全く与えられないというわけではないので、これらを複数枚使ってなんとか倒すパターンもありました。

そしてやはり重いのがマンムー。チョッキ持ちだとゲンガーサザンポリ2が殴り負け、大抵のマンムーミラーではこちらが負け、ということでハッサムかギャラでなんとかしたいのですが、マンムーとよくコンビを組んでいるマンダを見るとギャラを出せないため実際には複数の駒で連携して倒すというルートを取らざるを得ないことも多かったです。

最後に挙げるとしたらイーブイバトン系統。エルフーンから展開するパターンなら7世代に入りいたずらごころ耐性を得たメガギャラが積んで対処することもできなくはありませんが、壁展開だとどうしようもありません。本構築に壁展開の阻害要因はおらず、仮にゲンガーで非襷の壁コケコ・キュウコンを壁を張らせずに倒したところで、実はイーブイはきあいだまや催眠、滅びのないゲンガーの対面から積んで生き残れるので、普通に負けてしまいます。

そういえば、「Z技のせいでサイクルを回すのは6世代よりさらに困難になった」という声がちらほら上がっていましたし、自分もシーズン開始直後はそうなのだろうと思っていましたが、この構築に落ち着いてからはあまりそういう印象は持ちませんでした。というかこれ、主にテッカグヤやギルガルドがテテフの電気ZとかゴーストZで突然死してしまったことを受けての発言なのではないかと勝手に考えています。S1プレイヤー共通の課題の一つにテテフの処理があると思いますが、自分はゲンガーと対面→サザンに引いて身代わりという動きを徹底していたためその種の役割破壊を実感したことがほとんどないです。それに限らず同じようなZ技持ちばかりで、ガブのドラゴンZやカイリューのドラゴン・炎・電気Zはもちろん、ウインディとかドサイドンあたりのKP中堅どころですら見せ合い時点でZ技を考慮できてしまいます。もう少しZ技持ちのバリエーションが増えてくるとまた状況が変わってくるのかもしれません。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。冒頭でも述べたようなS1の特殊な環境に順応することについて、特にシーズン中盤などでは大きな困難さを感じながらも、結果的には楽しく終われたシーズンになりました。S2以降はバンク解禁に伴い環境が全くの別物になってしまいますが、新ポケ新特性新仕様についてS1で得た知見をもとにいい結果を狙っていきたいと思います。