シーズン3使用構築

ステロ+グロス+サイクルカット

前書き

どうもこんにちは、かたショです。今季S3は7世代始まって以来のレートデフレとなりましたが、自分の戦績としては自身初となる3ロムでの2100到達、7世代最高レートをわずかながら更新ということで、そこそこ満足して終われたシーズンになりました。本ページはその際に使用していたパーティについて解説するものです。

本構築の作成経緯ですが、まずステロ補助下のメガメタグロスが数値受け・タイプ受け以外の相手をほぼ全て殴り倒せることに注目し、受けの中でも鋼タイプについてはおいうちキリキザンやじりょくジバコイルで逃がさず処理できることからこれらを採用したというところがスタート地点です。他の取り巻きとしては催眠耐性・高速ポケモン対策などでコケコ、ステロ撒きには地面の一貫を切る意味でもランド、ここまでで薄いバシャ・レボルト対策になり数値受けやその集合とも言える受けループに刺さり、かつ受けにくるポケモンがグロスと類似するためキザンやジバコでサイクルカットする流れを計算しやすい瞑想ラティアスを採用して完成としました。結果的に、鋼3枚電気2枚エスパー2枚という美意識の欠片も感じられない構築に仕上がってしまいましたが、ご覧になって頂けたら幸いです。

最高レート2141 / 最高順位12位 / 最終レート2141 / 最終順位19位

▲最終成績。このレートでこの順位というのは、6世代では考えられませんね。なお最高順位はTN「ゆずこしょう」ロムのものです。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
メタグロス メタグロスナイト しねんのずつき れいとうパンチ アームハンマー バレットパンチ
ランドロス ラムのみ じしん がんせきふうじ ステルスロック つるぎのまい
キリキザン いのちのたま はたきおとす おいうち ふいうち アイアンヘッド
カプ・コケコ シュカのみ 10まんボルト ボルトチェンジ くさむすび めざめるパワー(氷)
ジバコイル ハガネZ ほうでん ラスターカノン めざめるパワー(炎) みがわり
ラティアス エスパーZ サイコショック めいそう はねやすめ みがわり

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個別解説

メタグロス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
メタグロスナイト クリアボディ→かたいツメ しねんのずつき れいとうパンチ アームハンマー バレットパンチ
ようき H A B C D S
努力値 92 164 252
実数値 167 176→186 150→170 * 120→130 134→178

普通のメガメタグロス。リザやガモス、ついでにカミツルギあたりを倒すため陽気最速、182一致地震+鮫肌を耐える程度のHを確保し残りAという特に語ることもないような調整。

技構成としては、前述の通りステロ補助下で炎タイプ(主にリザXYとウルガモス)を倒すためには岩技もしくは思念の頭突きが必要で、今回は範囲を取るために思念採用。マンダを止めるのとついでにガブランドに刺せる冷凍パンチも必須、ここまでで攻撃の通っていない悪やノーマル、鋼に撃てるアームハンマー、最後に撃ち合い性能が上がるバレットパンチという構成です。

今回採用しなかったメジャーな技としては雷パンチ、地震、アイアンヘッドなどがありますが、まず雷パンチはテッカグヤ・ギャラピンポの感があり、これらポケモンについては裏で有利を取りやすく、またギャラがメガしてくれればアムハンでいいこともあり採用を見送っています。地震についてはアムハンの方が範囲が広がり、撃つ相手として真っ先に名前の挙がるガルドはキザンもしくはランドに任せることもあり採用していません。ただこの構築は相手のグロスが重いのでそちらへの打点を確保する意味では地震採用もアリかもしれません。アイヘはあまり範囲が広がらず、テテフに撃つ程度だと思いますが、そこまでテテフが出てこないのと思念で殴り合っても大きな問題にならないのでやはり採用しませんでした。

とにかく数値が高くタイマンに強い印象です。技構成上受けに対する崩し性能が皆無であるという弱点を、取り巻きによる全力の介護でカバーするのがこの構築のコンセプトと言えます。選出率は高め。

霊獣ランドロス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ラムのみ いかく じしん がんせきふうじ ステルスロック つるぎのまい
しんちょう H A B C D S
努力値 228 36 244
実数値 193 170 110 * 144 111

グロスと相性の良いステロ要員としての採用ですが、なぜかラムの実と剣の舞を持っている謎のポケモン。調整としては、HDはメガリザYの臆病晴れオバヒ確定耐え、残りAというもの。

通常、ランドロスが全てのリザードンの前で岩石封じ→ステルスロックと動くためには、襷を持たない場合リザYのオバヒを耐えるラインのHDが確保されている必要があります(なお控え目オバヒ耐えはチョッキを持たないと無理で個体数的に切ってます)。リザを倒すか引かせるかした後に最も出てきやすいと思われるのはカバルドンで、カバの前でステロを撒くことはもちろん可能です。問題はその後で、普通のランドロスであればその次はあくびループを抜けるために交代ということになるのですが、ここでラムと剣舞を持たせることで、ステロ→あくびと動くカバを正面から起点にして突破or大幅な削りを入れることができます。準速テッカグヤ+1や+2も視野に入るSラインでありながらSに振らず余りをAにつぎ込んだのはA+2地震でHBカバルドンを高乱2発にするためです。場にHPフルのA+2ランドが残り、相手の裏がステロの入ったリザと誰かという状況を作れれば勝利は目前というわけです。

我ながらめちゃくちゃな型だとは思いますが、このような想定通り事が運んだ試合はかなり多く、使用感はかなり良かったです。無視できない数見かける鬼火持ちのリザXにも勝てるのが嬉しいところ。構築のコンセプト的にリザやガモスを見たらほぼ絶対選出となります。その他にもよっぽどステロを撒く必要性が薄い構築でない限り選出でき、最終的な選出率はかなり高くなりました。

キリキザン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
いのちのたま まけんき はたきおとす おいうち ふいうち アイアンヘッド
いじっぱり H A B C D S
努力値 228 252 28
実数値 169 194 120 * 94 90

サイクルカット担当その1。調整はAぶっぱ、珠ダメ最少のHP10n-1でギルガルドの物理・特殊問わずゴースト(ハガネ)Z+かげうち耐え。若干Dに振っているのはガルドの特殊ゴーストZのダメージを抑える上で効率が良いほか、ゲッコウガの珠めざ炎やマンダの大文字の乱数が大きくズレるためです。Sに振ってもそれほど変わらないと思いますが無振り70族で上から動きたい相手がニョロトノくらいしかおらず、それよりは圧倒的に数の多い上記二匹を意識した方がマシと考えこのような調整にしています。

仕事はごくシンプルでガルドやゲンガーに投げておいうち、ポリ2やクレセ、エアームドの持ち物を落とすなど。ゲンガーはさておきガルドを見たらほぼ絶対選出となり、またHBポリ2やクレセのまともな崩し経路はラティ以外だとキザンで叩き落す以外にないため、これらの相手にラティを出せない場合は選出することになります。役割が限定されているものの、上記のポケモンはどれも個体数が多く、また威嚇環境であることやふいうち持ちのおかげで腐りにくいこともあり選出率はそこそこ。

カプ・コケコ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
シュカのみ エレキメイカー 10まんボルト ボルトチェンジ くさむすび めざめるパワー(氷)
おくびょう H A B C D S
努力値 108 28 116 4 252
実数値 159 * 109 130 96 200

環境におびただしい数の催眠ゲンガーが見られたことからコケコ(もしくはレヒレだが先発性能が極端に高いわけではないしキャッチされるとほぼ確実に処理される点で評価が下がる)の採用は必須であると考え、ゲンガーと対面したらキザンに引いておいうちで処理という流れを想定、ゲッコウガなどを上から叩く枠も兼ねて採用。コケコランドグロスというテンプレ的な並びに自然となりました。ランドをステロで使い切ることが多くあまりサイクルを回せないこの構築では、コケコに後投げされる地面タイプをコケコ自身で処理することが求められ、シュカの実を持たせて行動回数を増やしめざ氷と草結びを両方持たせてみました。マジシャを切ることになりましたが困るのはDの固いマンダや悪タイプ(主にブラッキー)を相手にする時くらいです。

調整はS最速にHBが182岩封+182一致地震耐え、余りCで端数Dというもの。実際にガブの岩封→地震を喰らうような場面はほとんどありませんでしたが、他にもマンムーの地震+礫を耐えたり、ある程度削れた後でもしっかり地震を耐えたりと耐久に割いたことによる恩恵はかなり大きかったので、シュカ持ちであればCSぶっぱよりはこちらの調整の方が正解に近いのかなと思います。

基本選出の一角というつもりで用意したわけではありませんが、単純に高速高火力が強いので上から殴らないと処理できなさそうな相手(ゲッコウガ、メタグロスあたり)にはどんどん出して行きます。カバルドンの処理ルートとしても使えるほか、当初の想定通り構築全体で催眠耐性をつけるような使い方も積極的にしていくので、選出率は想定よりもかなり高くなりました。

ジバコイル

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ハガネZ じりょく ほうでん ラスターカノン めざめるパワー(炎) みがわり
ひかえめ H A B C D S
努力値 28 252 228
実数値 145 * 139 200 110 109

サイクルカット担当その2。控え目Cぶっぱ、メガクチートの炎牙が確2かつ叩き落すが確3になるB28振りで残りSという調整。Bに割かずSぶっぱすると無振りランドをちょうど抜けますが端数や余りがSに振られていることが多く、またこれでも無振り~気持ち振った85族を抜けるのでSぶっぱの必要性は感じません。

キリキザン同様やることは決まっていて、ナットレイやテッカグヤなどグロスやラティの障害になるポケモンをキャッチ、あわよくば身代わりから裏に鋼Zで二枚抜きを狙うというもの。ナットレイ自体はグロスのアムハンでHBぶっぱでも確2、テッカグヤもコケコで処理自体は可能、ヘビーボンバーが無い型ならラティで勝てたりするのでこの枠は役割が被り気味のようにも見えます。しかし他での処理がほぼ不可能なハッサムを逃がさず致命傷を与え、ジャローダに麻痺を入れさせず殴り勝ち、かつナットレイやテッカグヤ入りを比較的簡単に崩していける枠となるとジバコイル以外には思いつきませんでした。また、構築内にトリルを阻害する手段を用意していないので、トリル下であろうが通常時であろうがクチートを逃さず倒せることもポイントです。

耐久やSの低さ、技範囲などから選出には慎重にならざるを得ません。出さないと勝てないのはハッサム入りやジャローダ入り、トリル展開の予想されるクチート入りなどで、ナットレイやテッカグヤに対しては(ギルガルドに対するキリキザンのように)絶対選出というわけではありませんが、枠が余っていたらeasy win狙いで出して行くのも悪くないと感じました。選出率は下から数えて1番か2番ですが詳細不明。

ラティアス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
エスパーZ ふゆう サイコショック めいそう はねやすめ みがわり
おくびょう H A B C D S
努力値 252 4 252
実数値 187 * 110 131 150 178

のぶれんさんから案を頂いた瞑想エスパーZラティアス。臆病HSぶっぱに端数Cという配分。

バシャやレボルトに強く、瞑想+ショックで特殊受け(というかラッキー・ハピナスや瞑想持ちのミラー)を崩しエスパーZで物理受け(ヤドラン、エアームドあたり、瞑想しないクレセリア)も崩せるという優れものです。一度積んでしまえばフェアリー特殊アタッカーが後投げされてもそのまま積んで勝てることが多く、上から殴ろうにもスカガブの拘り逆鱗くらいしかない(し撃ってしまうと裏の鋼やコケコで処理される)ので基本的にタイプ受けで鋼が出て来るのですが、前書きの通りそれらについてはキザンやジバコで逃がさず倒せるというわけです。

こう書くと最強の生き物に思えるのですが、実際にはエスパー1ウェポンのため悪タイプがいると選出が絶望的になり、対面性能は無いも同然であるため普通に対面処理されそうな並びにも出したくありません。ということで選出率はジバコと同じくらいかそれ以下。

パーティ雑感

既述の通り本構築はグロス・ラティ・コケコいずれかの一貫を作るために周りが全力で介護するのが特徴で、コケコランドグロスというサイクルっぽい並びでありながら複数回のサイクルを回すことを完全に放棄しています。普段サイクル系構築を好んで使っている自分からするとまるで使い勝手が違うのですが、対面構築かと言われるとなんだか見た目が変(というか交代自体はキャッチのため積極的に行うのでそもそも定義的に違うかも)なのでどう分類するのか困ります。

それはともかくもして、サイクルを回せない以上出し負けると大抵の場合敗色濃厚です。よって選出が命ということになるのですが、この辺りの方法論を言語化するのはなかなか難しいです。個別解説でも触れましたがリザやガモスを見てステロを撒かなければゲームが始まらず、できればカイリュー、マンダ、ギャラあたりを見てもステロが欲しいのでランドロスを積極的に初手として出したいところです。裏に控えさせるのは通しに行くグロスかラティ(よほど電気が通る場合はコケコも)、そしてグロスやラティが止まってしまうポケモンを後出しから仕留めるためのキザンやジバコで計3枠、というのが基本的な選出スタイルではあります。

例外については様々なパターンがあり、多くは苦手な相手と言えます。まずステロを撒きたい構築相手でも初手にランドロスを出してゲッコウガあたりと鉢合わせるとゲームが終わります。従ってゲッコウガ入りにはコケコから入るべきですが、この場合も初手で対面してしまったリザXにフレドラを撃たれるとランド投げでは受からないので、リザ+ゲッコについては選出画面の時点で択になってしまいます。型判別ができていればだいぶラクですがそうも言っていられないので厳しい並びの一つです。実際にはランドを後出しするとスカーフ警戒で引いてくれることもあるので、ゲッコウガ来ない読みで初手にランドを出すよりはコケコ初手の方がマシっぽい感触でした。

また構築内に明確な回答を用意していないメタグロスミラーについては、上(か同速)から殴れるコケコとグロスの2枚を使って倒すことになります。相手の裏によってどちらを残して倒すか判断していく必要があり、グロスコケコともにミラーに強い型ではないのでそれなり以上の立ち回りが要求されます。一応削りを入れられるキザンを使っていくこともたまにあります。

受けループはラティで崩すことが多いですが、天然ヌオーやおいうちバンギ・ベトンが出てくるとかなり厳しくなります。他の2匹にもよりますが、そういう場合はコケコのボルチェンや釣り出し連打などで細い勝ち筋を追うハメになることが多く苦戦は必至です。

ジャローダ絡みはほぼ全て厳しいです。普通のゴツメ持ちですら対面から麻痺を喰らわずに倒せるのがジバコイルだけな上に、特に裏に分身バシャーモのいる場合などはバシャを確1にできないジバコ(しかも宿り木を入れられたりする)が場に残ることは多くの場合敗北を意味します。なんとかラティやグロスを出した状態でジャローダを突破しなければならず、それには放電で無理やり麻痺を入れた後ジバコを落とさせたり、ジバコで襷まで削りコケコを噛ませてボルチェンで倒すなどの工夫が必要であり、選出や立ち回りにかなりの制約が出ます。

その他単品で重いポケモンを列挙すると、ほとんどの場合一匹持っていかれるアシレーヌ、前述の通り明確な処理ルートがなく立ち回りに強く依存するメタグロス、気付いたときには大抵敗北が決定しているスカーフゲッコウガ、妖打点も崩し手段もなく打点を持てるグロスで撃ち合うと致命傷を喰らうブラッキーあたりが挙げられます。とくにブラッキーは深刻で、終盤妙に多く見かけたのですがその度にレートを献上していた苦い記憶があります。

ここまで主に苦手な相手について言及してきましたが、そうでない相手も含め全体的な使用感としては、総じてゲテモノっぽい見た目と裏腹に勝ち筋を計算しやすく、自分としては割と使い易かった印象です。明らかに厳しい相手(それこそブラッキーやゲッコウガ+リザX、グロスミラーなどなど)がいるのはもちろん反省点ですしレートを上げきれなかった大きな原因だとも思いますが、用意したメタや戦術は十分すぎるほど機能してくれて、戦っていて楽しかったです。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。調子に乗って書き進めていたら必要以上に長くなってしまって申し訳ない(?)です。来季の環境がどうなるかはまだわかりませんが、懲りずに潜っていきたいと思います。またS4でお会いしましょう。

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