シーズン13使用構築

7thまひるみサザングロス

前書き

どうもこんにちは、かたショです。冒頭からいきなり今季S13ではなく前季S12の話をしますが、壁展開系マンダ軸であるクレフマンダジュモクを使っていた際に、壁張ったのに急所で貫通だの壁張ってマンダがれいビ耐えたけど凍って終了やらの運負けが多発し大変なストレスを感じていました。S12の構築を改善してS13で上を目指すという方向性も模索してはいましたが、芽生えてしまった「自分も運勝ちがしたい」という暗い感情の方が大きくなり、出来上がったのが今回の構築です。その目標(?)は確かに達成できましたが、あまりにも運勝ち要素を優先しすぎたため、勝てる相手には普通に詰めて勝ち+運で拾える試合も少なくない、という理想的な構築からは程遠く「全部怯ませりゃあいいんだよ!!」と言わんばかりの極めて頭の悪い構築になってしまいました。完成度がその程度なので最終結果もさもありなんという感じ。ただたまにはこういうバカなコンセプトもいいと思います、というノリで記事にしてしまいました。

組み始めのメガ枠は運勝ちの化身・メタグロスで確定。どうすれば運勝ち性能を最大できるか考えた結果、高速ポケモンは麻痺で足を奪ってから殴って倒し、受けにきた低速も麻痺+怯みで倒すという方針に決定。グロスが不利を取るガルドに受け出せて麻痺を撒くサザン、ゲッコウガやリザに投げて麻痺を撒く(or逆鱗を撃たせる)ギャラ、サザンやギャラが不利な水妖などに投げて麻痺を撒く&他のポケモンが撒いた麻痺を起点に全抜きも狙えるやどみがジャロ、全体的に重く麻痺の入らない電気タイプ(特に対ヒトム性能が重要)に投げるラグラージ、重すぎるハッサム、ナットレイ、クチートなどの処理が容易になる磁力ジバコと取り巻きを決めていきました。麻痺+サザングロスの並びの時点で構築名は6世代サザングロスの雄「まひるみサザングロス」をそのままパクることしか考えられませんでした。戦績は大違いですが(ペラさんごめんなさい)……

最高レート2060 / 最終レート2060(最終70位)

▲最終レートのキャプ。最終日に同じようなレート帯にいたサブロムを溶かしてリタイア。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
メタグロス メタグロスナイト アイアンヘッド れいとうパンチ じしん バレットパンチ
サザンドラ ゴツゴツメット あくのはどう でんじは ちょうはつ はねやすめ
ギャラドス バンジのみ たきのぼり かえんほうしゃ でんじは ちょうはつ
ラグラージ リンドのみ じしん ステルスロック あくび ほえる
ジャローダ たべのこし リーフストーム へびにらみ やどりぎのタネ みがわり
ジバコイル ハガネZ ほうでん ラスターカノン めざめるパワー(炎) みがわり

個別解説

メタグロス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
メタグロスナイト クリアボディ→かたいツメ アイアンヘッド れいとうパンチ じしん バレットパンチ
ようき H A B C D S
努力値 76 204 4 4 220
実数値 165 181→191 151→171 * 111→121 129→173

構築の軸であり、運勝ちの化身。当初は麻痺でS補助をする前提ならば、と火力が出せる意地っ張り個体で採用していましたが、レボルトやグロスミラーがつらすぎたため陽気個体に変更しました。最終的に使用していた個体の調整は準速マンダ抜きのS、182一致地震+鮫肌耐えのH(奇数調整のためBD振り分け)、残りAというものです。

メインウェポンとしてアイヘ・思念を選択もしくは両採用することになりますが、今回は気持ちよく運勝ちするために範囲では劣るものの命中100でストレスフリーのアイヘをまず選択。次に削れたガルドを筆頭にグロスミラーや逆鱗を撃たせたリザXの処理などに有用な地震を採用。実はあまり他で有利の取れていないマンダや、重すぎるレボルトの処理のために冷凍パンチが必要(意地個体使用時は雷パンチ採用もマンダやレボルトがあまりにも辛かった)、撃ち合い性能を高めるためにバレットが切れないという技構成になりました。

怯ませて運勝ちするという目標は達成しましたがHBポリ2やHBゴツメカバルドンにアイヘを撃ち続ける試合が続いた時は果たしてこんなコンセプトで良いものなのかと自信がなくなっていきました。ただし勝ち筋になれる駒が構築内に少ないので選出率は1位。

サザンドラ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット ふゆう あくのはどう でんじは ちょうはつ はねやすめ
おくびょう H A B C D S
努力値 252 20 36 28 172
実数値 199 * 113 150 114 154

普通のゴツメサザンドラ(そもそもゴツメサザンドラが普通の生き物かどうかはさておき)。準速100族抜きのS、陽気グロスのアムハン高乱数(93.7%)耐えのHB、DL調整のDで残りCという調整です。

電磁波・悪波を持たせることは構築のコンセプト的に確定としても、型の選択にはそれなり以上の自由度がありそうです。今回はグロスとの補完的にカバ展開を阻害できる挑発まで搭載した時点で、受け回しやガルーラ入りを比較的容易に崩せるゴツメサザンに決定とし残り1枠を羽休めにしました。水妖(というかレヒレ)に対してほぼ無力ですが、それさえ除けば変な刺さり方をして活躍することも多く、選出率は2番目か3番目か。

ギャラドス

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
バンジのみ いかく たきのぼり かえんほうしゃ でんじは ちょうはつ
しんちょう H A B C D S
努力値 244 76 188
実数値 201 145 109 72 158 101

誰も知らない慎重電磁放射ギャラドス。調整は珠ゲッコウガの草結び高乱数2耐え余りBというもの。特殊技持ちですがS下降にすると麻痺したゲンガーの上を取れないためC下降にしています。

技構成はまひるみセットの電磁波+滝登り確定。残りは悩み所ですが展開阻害に使える挑発と、カミツルギをびっくりさせてみたり、ジバコが出せない時に挑発とセットでナットレイやエアームドを処理できる火炎放射を採用しています。他の選択肢には水技との補完で通常採用される氷の牙、身代わり激流ゲッコウガに強くなれる地震、麻痺を入れたミミッキュに嫌がらせをし一応レヒレの削りにも使えるアイアンヘッド、起点回避の吠えるなどがあると思われます。適宜入れ替えて使っていましたが、どうせあまり撃たない枠でもあるので、結局面白さ重視で火を噴かせることにしました。

あまりにも謎のポケモンであり強みがわかりにいのですが、グロスとの補完が良好(特殊受け+麻痺撒きで炎全般に対し動けるポケモンがそもそも少ない)で、かつ処理しにくいゲッコウガへの後出し性能が高いのがセールスポイントです。構築全体でめちゃくちゃ重いアーゴヨンのドラゴンZ+ヘドウェを耐えて木の実を食べられるのも強み。

ただしサザンと同じくレヒレにめちゃくちゃ弱いのが問題です。放射はカミツルギくらいなら倒せますがナットレイに対しては半分も入らなくて笑えます。技構成的に自身が勝ち筋になれることは少なく、色々と改善の余地がある枠であることは間違いないです。選出率は3番目か4番目。

ラグラージ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
リンドのみ しめりけ じしん ステルスロック あくび ほえる
しんちょう H A B C D S
努力値 252 172 84
実数値 207 130 132 * 133 80

重すぎる電気タイプをしっかり受けて誤魔化す枠。調整はDL対策しつつ最もBが固くなるというもので、グロスの陽気思念を2耐えし、電気タイプのサブウェポンをリンドの実含め確実に耐えます。

基本のステロ・あくびは確定。麻痺の入らない電気タイプに投げるので麻痺との競合はあまり気にしなくて良いと思われます。ウェポンは電気(コケコ、デンジュモク、テクスチャーポリゴンZ)を止めるための地震が確定。浮いている電気はステロで倒すつもりなので水技や氷技を切って起点回避のほえるを入れています。浮いているポケモン(レボルトなど)に挑発されるとどうせほえるも使えなくなるほか、身代わりマンダにはどうせ炎技を切ってグロスを投げるので、正直ウェポンの方が良かったかもしれません。

同じ仕事をさせるならば性能的にはカバルドンの方が優秀なのは間違いないのですが、対ヒートロトム性能、重すぎるレヒレへの削りなどを考えるとこちらを採用せざるを得ませんでした。ヒトムと予想より遭遇しなかったため選出率は最下位。

ジャローダ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
たべのこし あまのじゃく リーフストーム へびにらみ やどりぎのタネ みがわり
おくびょう H A B C D S
努力値 212 4 20 20 252
実数値 177 * 116 98 118 181

普通のやどみがジャローダ。最速、無振りガッサ確2のC、DL調整というこれまたごく普通の調整。

レヒレが重くなることは明らかだったため明確な回答として採用しましたが、よくあるゴツメ型だとリザやガルドに対する削りが足りないため、他のポケモンで撒いた麻痺も活かしやどみがでハメられるこの型にしました。意外とマークが甘く、選出できた場合は活躍することが多かったです。

上記のごとくレヒレを見て選出することが多いですが、裏にゲンガーがいる場合はミストフィールドがつらく、リフストも通らないため苦戦を強いられます。身代わりで粘ろうにも滅びや身代わりが厳しいので根本的解決にならないこともしばしば。選出率は4番目か5番目。

ジバコイル

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ハガネZ じりょく ほうでん ラスターカノン めざめるパワー(炎) みがわり
ひかえめ H A B C D S
努力値 28 252 228
実数値 145 * 139 200 110 109

S3でも使った個体。調整などはそちらをご覧ください。

上記のギャラドスでナットレイは倒せますが、宿り木に受け出しから処理するのは不可能であり、もっと明確な処理ルートが必要ということで採用しています。他では全く有利のつかないクチート対策もほぼ一任しています。炎牙以外への後投げからほぼ確実に処理できるので非常に便利です。耐性を活かしてポリ2やクレセに投げて放電麻痺を狙うのに使うこともあります。選出率は3番目か4番目。

パーティ雑感

コンセプトは前書きで述べた通り、とにかく麻痺を撒いて怯ませるだけ。麻痺撒き4匹、怯み持ち3匹はさすがにやりすぎの感があります。サイクルの中で麻痺を撒いてグロスを通すかジャロでハメるかあたりを勝ち筋として取るもので特段の説明は不要でしょう。

重いポケモンはいつも以上に多く、まずフェアリーがいないためジャラランガがめちゃくちゃ厳しいです。誰かで麻痺を撒いてグロスで倒すことになります。麻痺撒きがギャラだった場合身代わりや挑発でスカされるとゲーム終了です。次にカミツルギ。グロスからの打点がないのが厳しく、剣舞があるためあまりサイクルさせてもらえません。ギャラを残しておいて放射で仕留めるのが一番確実という意味のわからない状況になっています。次いでアーゴヨン。ステロの削りや悪巧みなどでサイクルさせてもらえないことが多いのがつらいところ。実は重いのがHBポリ2。ジャロでハメるのが確実ですが、実際には麻痺らせてもしくは麻痺すらない状況でグロスで殴るルートになることが非常に多く、祈りの力が試されます。バシャーモが非常に重いのも問題で、雷パンチ個体がしんどいのはもちろん、それがなくてもステロから展開されて適当に殴られてるだけでギャラが過労死します。なおめざ電ゲッコウガは完全に切っています。おそらくマッチングしためざ電持ちには全敗しているはず。

レヒレ絡みは個体数が多い割に特筆して展開が苦しくなることが多いです。まずサザン・ギャラがほぼ無力、グロスも有利不利不明、ジャロは強めですが裏に麻痺が通らず前述の通りゲンガーなどが辛い。レヒレ入りへの勝率が悪すぎたのがレートを伸ばせなかった大きな原因の一つと考えます。まあ、そもそもグロスにせよサザンにせよギャラにせよ、お前はトゲキッスだと念じながら怯み技を押し続ける構築がそんなにまともにレートを上げられるはずもなかったのですが……。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。来季S14は期間が長いらしく、おそらく潜る時間も取れるのでもう少しまともな構築で頑張ってみようと思います。またレートでお会いしましょう。

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