シーズン2使用構築

リザタクレヒレX

前書き

どうもこんにちは、かたショです。過去作産が解禁された今季シーズン2では大幅に使用可能ポケモンが増え、まさにここからがレート環境本番という状況の中で、新しくちょっと変な構築を作って戦っていました。結果としては最高/最終2104で保存ということで、普段ノルマとしているラインは抑えるもレート全体としてのインフレ傾向には乗れず、後悔の残るシーズンになってしまいました。ただ自分の中では慣れない展開を仕込んでみるなど全く収穫がないわけではなかったので、またいつもの通り構築記事という形でご紹介いたします。

今回パーティ構築にあたって注目したのは、環境に存在するSラインの高い構築(対面や積み、天候も含む)にはトリル下でのリザXやレヒレの範囲で殴り合って勝てること、そして残った低速サイクル系にはトリルの補助なくリザXやレヒレが積んで制圧するような流れを作れるということです。この二匹がサイクル適性の高い耐性をしていることから、トリル始動役には補完が良くサイクルに参加しやすい浮遊ドータクンを選択しました。いわばサイクル+積み+トリルという欲張りなコンセプトで、残り3匹の補完でさらに色々混線して収拾がつかなくなった感じですが、ご覧になって頂けたら幸いです。

最高レート2104 / 最高順位69位 / 最終レート2104 / 最終順位149位

▲最高順位時のキャプチャ。他2ロムで両方とも2000代後半から1800代まで溶かし、このまま2100のロムで潜っても同じ末路を辿る予感がしたのでここで保存してしまいました。無念。

基本情報

持ち物 技1 技2 技3 技4
リザードン リザードナイトX フレアドライブ ドラゴンクロー りゅうのまい はねやすめ
ドータクン たつじんのおび ジャイロボール めざめるパワー(氷) だいばくはつ トリックルーム
カプ・レヒレ ミズZ なみのり ムーンフォース めざめるパワー(炎) めいそう
ジャローダ ゴツゴツメット リーフストーム へびにらみ リフレクター こうごうせい
マンムー こだわりスカーフ じしん つららばり ばかぢから がんせきふうじ
ゲンガー ゲンガナイト シャドーボール ヘドロばくだん ほろびのうた みがわり

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個別解説

リザードン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
リザードナイトX もうか→かたいツメ フレアドライブ ドラゴンクロー りゅうのまい はねやすめ
しんちょう H A B C D S
努力値 188 196 124
実数値 177 104→150 98→135 * 143 136

世にも珍しい慎重hds竜舞羽リザX。Sは最速70族抜き抜き/1舞で準速フェローチェ抜きに設定し、D11n調整して余りH。具体的な耐久ラインとしてわかりやすいところで言えば、控え目ウルガモスの+1暴風確定耐えと驚異的な固さを誇ります。他にも火力アップアイテムのないウツロイドのパワージェムを確定耐えしたりします。A無振りのため火力は物足りないですが耐久に任せて複数回舞うような動きが理想になります。なお、舞っていなくてもHB無振りのウルガモスやメガゲンガーくらいならフレドラで高乱数1発(87.5%)程度の火力はあります。

前述の通りトリルエースでもありますが、無振りドラクロでガブが落ちない(もちろんマンダも落とせないがトリル下HPフルなら殴り合いで負けることはCぶっぱ流星群持ち以外ない)ため、周りで適当に削りを入れる、型判別を他のポケモンでできるようにするなど選出する場合は相手の地面をどう排除するかに気を配る必要があります。

変な調整の割にかなり選出機会が多く、また考えていたようなスイッチトリル・積みの展開も割とうまく行ったので、それほどコンセプト自体は間違ってはいなかったように思います。

ドータクン

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
たつじんのおび ふゆう ジャイロボール めざめるパワー(氷) だいばくはつ トリックルーム
なまいき H A B C D S
努力値 252 68 188
実数値 174 109 136 108 176 34

最強クラスの耐性を持ちながらレート環境ではほとんど見かけないポケモン。今回はテテフ、マンダあたりに強く自主退場できるトリル要員ということで採用してみました。

調整としては、Hぶっぱに加えDは上昇補正かけた上で具体的な調整先で良い数値がなかったのでお得な11n。テテフの控え目シャドボを余裕をもって2耐えするラインで、マンダの無振り文字も2耐えします。余りはCに振りましたが、これは耐久に振っているマンダがあまりにも多すぎて、押し切られてしまうのを嫌ったためです(慎重HDだとこれでも押し切られうる)。持ち物が帯なのもそのためで、当初は両刀マンダや炎持ちガブ意識でオッカの実でした。A無振りでも帯の補助もありジャイロでテテフやミミッキュあたりは確1にできます。なおジャイロ持ち・トリル要員なので当然S0個体です。

低速気味の構築に出すメリットがあまりないほか、霊Zや剣舞の存在からあまり隙を見せたくないギルガルド絡みにも出せないので、当初考えていたほどは選出は多くなりませんでしたが、バンドリやウルガマンダのような並びにはかなり出しやすいほか、対面構築にも出せなくはない(というか、ガルドがいなければ大抵出せる)ので、終わってみればそれなりの選出頻度といったところでした。

カプ・レヒレ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ミズZ ミストメイカー なみのり ムーンフォース めざめるパワー(炎) めいそう
ずぶとい H A B C D S
努力値 252 12 168 4 76
実数値 177 * 150 136 151 115

リザX・ドータクンと並び構築の組み始めとなった一匹。調整はHぶっぱに加え、200一致地震2耐えなどとDL対策を両立するBおよびあまりのD4振り、Sは準速カグヤ抜き抜きでCを残り(水Zで無振りのメガルカリオ確1、コケコ高乱1;88%)としています。個人的にはかなり美しい調整にできたと思っているのですが、やや器用貧乏気味かもしれません。

竜舞のあるリザXとは異なりSを伸ばす手段がなく、トリルアタッカーとしての運用もするのにSを振るというのは無駄のように思えますが、この構築のトリルへの依存度がめちゃくちゃ高いわけではないことを考えると、遅め~普通のロトム、そして同族、最悪バナやブルルなどを上から叩けることは重要です。実際に非トリル下でのロトム対面やミラーなどはそれなりに多かったと思います。

技としては基本のなみのり・ムンフォ・瞑想に加えめざ炎を採用しています。異常に多かったナットレイ入りを粉砕するために入れたものですが、トリル下だとカミツルギを返り討ちにできるのが魅力的です。挑発や自然の怒り、身代わりなどと選択になるのでしょうが、この型だとあまりにめざ炎の使い勝手が良かったので変更の必要性は感じませんでした。

運用的にアシレーヌと比較してのメリットが求められますが、これは明らかで、まず瞑想での強引な崩しがあり、数値がしっかりしているのでトリルの有無問わずサイクル戦で強く、ミストフィールドで誤魔化しを許さない、と全く違います。いずれにせよ、スイッチトリル+瞑想水Zレヒレが強いことがわかったのは今季の収穫の一つだと言える程度には活躍してくれました。

ジャローダ

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゴツゴツメット あまのじゃく リーフストーム へびにらみ リフレクター こうごうせい
おくびょう H A B C D S
努力値 252 4 252
実数値 182 * 115 95 116 252

6世代の頃からいる普通のゴツメジャローダ。ひみちかガルが6世代全盛期ほどの生息数いないだろうということで、色々なポケモンの上から誤魔化しが効き地面の一貫を切れる速いゴツメ持ちとして採用しました。調整もオーソドックスにHS+余りDL対策のD。

なんというか普通のポケモンなので特記すべき事項はありませんが、選出できる相手を挙げておくと、ガルガブ(+ミミッキュ、水、物理受けetc)のような並びに加え、あまり殴り合いたくないメタグロス絡みやミミッキュなどです。テテフ入りにドータクンが選出できなかった場合、スカーフテテフのサイキネを一発耐えて蛇睨みを入れて後続で処理という使い方をすることもしばしばありました。炎全般に隙を見せますが上から誤魔化せるのでまだマシで、マンダ絡みにはドータクンを選出していない場合ケアが効かないことがあるので注意。

マンムー

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
こだわりスカーフ あついしぼう じしん つららばり ばかぢから がんせきふうじ
ようき H A B C D S
努力値 252 4 252
実数値 185 182 101 * 80 145

格闘Zレボルトの登場により、電気タイプに投げて下から行動するマンムーに存在価値はないと考え、奇襲性能の高いスカーフ持ちで採用してみました。他にも全体的に重いリザードンに初手で対面させ岩封を撃つのが安定になること、トリルの補助があるとはいえ全体的にSラインが遅い(たとえばゲッコウガやミミッキュの上から殴れる駒が少ないのは危険)ことなどを採用理由としています。

調整はシンプルにASぶっぱ。余りは強引にマンダやリザXに投げることを考えてB振りにしましたがどうでもよさそう。これ以上特に語るべきところもないポケモンです。ただ一つ注意事項を書いておくと、特にレヒレに打点のあるリザXやバシャあたりの起点になってしまうとケアが効かないことが多いので、初手にステロを撒きに来たガブやランドをびっくりさせる目的で選出するのは危険です。裏がルカリオやガモス、マンダあたりなら十分切り返せますが、前述の連中は大抵止められずに試合終了です。技範囲にSが加わり最強に見えるポケモンではありますが、調子に乗りすぎないことが重要。

ゲンガー

持ち物 特性 技1 技2 技3 技4
ゲンガナイト のろわれボディ→かげふみ シャドーボール ヘドロばくだん ほろびのうた みがわり
おくびょう H A B C D S
努力値 252 4 252
実数値 135 * 80→100 182→222 96→116 178→200

2枚目のメガ枠。S1では選出率の高いエースとしての採用でしたが、今季はここまでで苦手な受けループやその亜種(ブルルドヒドイデとかそういうやつ)、害悪系統(オニゴーリはもちろん、実はここまでで天然ピクシーに誰も勝てない)、イーブイバトンなどを一匹である程度対策するために入れてみました。

上記のような系統の構築の対策のためにいわゆるピンほろ型ですが、毒打点が欲しい場面がちょくちょくあった(ジャロ、レヒレ、ブルル、コケコ、ゲッコウガ、後出しのサザンあたり)ことや火力がないと撃ち負ける場面(何と言ってもグロス、ついでにガラガラなど)ため、守るを切って2ウェポンかつCS振りで、余りはフシギバナあたりに投げることを想定してD振りとしています。ただ、技も含めて調整を検討する余地がありそうな気がします。具体的にはめちゃくちゃ重い受けルのおいうちバンギラスをしばき倒すきあいだま、普通に滅びの性能を高める守る・耐久振りなど。

選出率は最下位ですが、出す相手が明確かつ、上記の通りまさにゲンガーで対策するべき相手ばかりなので、他のメンバーを動かさない限りここの枠も変更の余地はなさそうです。

パーティ雑感

構築の運用については、前書きなどでふれた通り速い(かつガルドなどがいない)構築にトリルドータクン+リザXorレヒレを絡めたサイクル、それ以外はトリル補助を介さないで戦うスイッチトリルの形になります。他で対処が難しい受けループや害悪、イーブイバトンにはほろゲンをメインに組み立てるというのも前述の通りです。

では残ったジャロとマンムーは何をしているのかというと、ジャロは他でやや薄い対面チックな構築に強めかつ地面の一貫をドータクン以外で切れるサイクル参加可能ポケモンとしての側面と、蛇睨みやリフレクで起点を作る動きの二つがあり、どのような使い方をするにせよリザX・レヒレとの相性はきわめて良好だったと思います。丁度6世代にリザジャロスイクンとかリザジャロマリルリのような並びがあったと思うのですが、本構築はその水枠がレヒレに挿げ代わったものと考えて良いでしょう。

マンムーについては、とにかくリザが重いことから初手で対面させて岩封を撃つこと、そしてリザの苦手なガブやランドに負けないことを考えての採用でしたが、ガブやランドを処理できてこちらのリザが通ったことより、その後に相手のリザの起点回避できず負けたことの方が展開的に多かったような気がするので、よりリザに強いという意味で陽気スカガブあたりの方が良かったかもしれません。マンダやレボルトを倒せることが魅力でもあるのですが、他に倒す手段がないわけではないので、わざわざマンムーで倒す必要はなかったのではないかと考えています。いずれにせよこの枠に広く多くを求め過ぎたのは今回の反省点の一つだと思います。

この構築の得意な相手は何と言ってもウルガマンダやバンドリマンダ絡み。負ける方が難しいかもしれません(と言いつつ普通に負けたことはある。なお重力持ちのギガドリはめちゃくちゃ厳しい)。他にもガルドのいない対面構築で炎枠がガモス、レヒレに打点のないバシャなどの場合は割と楽でした。

その反面厳しいのは散々言及した通りリザードン、特にリザX絡み。かなり増えるであろうポケモンにかなり薄くなってしまったのは完全に構築段階での戦略ミスでした。あとはほろゲンを入れても実は対策しきれていない受けループ。どこかで無茶な択を強いられます。

後書き

最後までお読み頂きありがとうございました。今回はかなり明確に反省点を残す構築になってしまいましたが、来季S3ではS2上位の並びを見てからの構築作成が可能なので、もう少し穴のない構築にできるよう頑張りたいと思います。それではまたS3でお会いしましょう。

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